JÁTÉKRA FEL!

Csatári Ferenc: Aknamező

  1. A játék neve, címe: Aknamező
  2. A játék pedagógiai célja: Tapasztalatszerzés: hogyan tud egy kis létszámú csoport egy közös cél érdekében együtt dolgozni úgy, hogyha valaki a csoportból hibázik, akkor a csoport minden tagja károsul.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Fel kell hívni a játékosok figyelmét arra, hogy a játékmezőn egyszerre csak egy ember mozoghat.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: – Íróeszköz + írólapok a játékosoknak Előre elkészített: – számozott lapok (1-től 6-ig számozva) – bombát ábrázoló lapok – egy ajtót ábrázoló lap (lehet felirat is) – tartalék üres lapok – Térképes segítséghez kitöltetlen játékmező (Pl:7×7-es) Célszerű A4-es méretű lapokat használni, hogy a számok, bombák és az ajtó jól láthatóak legyenek. Hogy a számozott lapokból és a bombákból mennyire van szükség, azt a kiválasztott játékmező négyzeteinek száma dönti el. Pl: 6×6-os aknamező esetén az ajtóval együtt összesen 36 (6×6=36), 7×7-es aknamező esetén összesen (az ajtóval együtt) 49 (7×7=49) játéklapra lesz szükség. Ha olyan csoporttal játszunk, akik lassabbak vagy a számítógépen játszható aknakereső játékot egyáltalán nem ismerik, akkor célszerű a játékosok egyikének egy 6×6-os vagy 7×7-es térképet is adni (lásd: játék menete, játékszabályok) Ha két-három csapat játszik egyszerre (verseny) vagy egy csapat játszik többször egymás után (kudarc utáni újrapróbálkozás), akkor minden lapot duplán-triplán kell elkészíteni. A játékvezető – ha akar, akkor – beöltözhet szellemnek, (Lásd a keretmesét) és a játékvezetőnél kell lennie egy megoldókulcsnak is (Lásd később) Megjegyzés: Több csapattal csak akkor játszunk egyszerre, ha van a résztvevő csapatok számának megfelelő számú játékvezető is!!!
  12. Technikai igény: Ha a játék időre megy (Pl: több csapat versenyez), akkor a játékvezető(k)nél legyen stopper.
  13. Az előkészítés feladatai: A játékvezető előre berendezi a helyszínt, az aknamező méretének megfelelő számú lap földre helyezésével. Ez egy kezdő állapot, ami egy részlegesen felfedett aknamezőt mutat meg, a játékosok a játék során fogják a játékmezőt teljesen feltérképezni. (Nagy segítség, ha négyzetrácsos elrendezésű járólapokon folyik a játék! További segítség lehet, ha a játékmezőn való tájékozódást a sakkhoz hasonlóan a játékmező mellett elhelyezett betűk és számok lehelyezésével segíti a játékvezető) FONTOS! A játékmező négyzetrácsainak akkorának kell lennie, hogy egy-egy játékos kényelmesen rá tudjon állni, valamint az is, hogy a szomszédos mezőkön álló játékosok a későbbiekben könnyen elférjenek egymás mellett! A játékleíráshoz mellékelt fotókon egy konkrét példa 7×7-es játékmező kezdő lerakására: Az üresen maradt négyzetek helyére sima fehér lapot kell tenni , az A1-es mezőn van az ajtó, a többi mezőn pedig a számok és a bombák találhatóak 
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játékosok besegíthetnek az előkészítésbe, de a játékvezető a játékszabályokat csak az előkészítést követően mondhatja el.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető kezdésként megkéri a játékosokat, hogy egyelőre ne csináljanak semmit, csak tetszés szerint válasszanak ki egy számozott lapot és álljanak rá! (Az ajtóra és a bombákra állni tilos!) Ezután elmondja a keretmesét. Kerettörténet: „Ti most egy kiránduló csoport tagjai vagytok, akik egy ódon kastély meglátogatása során a trónterembe érkezve nézelődtök. Ekkor hirtelen megjelenik a kastély elvarázsolt szelleme és közli veletek, hogy a trónterem alá van aknázva. Amelyik mezőn éppen álltok, ott nincsen bomba, de a többi mező alatt lehet. Ha valaki közületek rálép egy olyan mezőre, ami alatt bomba található, akkor a bomba felrobban és meghaltok. Annyit még elárul Nektek a szellem – aki nagyon szereti a számítógépes játékokat – hogy a számítógépes aknakereső játékhoz hasonlóan a mezőkön szereplő számok azt mutatják meg, hogy az adott mezőt körbevevő mezők közül összesen hány mező rejt bombát. Pl: a D1-es mezőn szerelő 3-as szám azt jelenti, hogy a D1-es mezővel szomszédos öt mező (C1;C2;D2;E1;E2) közül három rejt bombát, de hogy melyik három azt nem lehet tudni. Az a feladatotok hogy a játékszabályok betartásával a mezőkön egyesével lépegetve minden csapattag eljusson az A1-es mezőn látható ajtóig (kijárat) eközben senki ne lépjen aláaknázott mezőre, tehát ne haljatok meg! ” (Megjegyzés: A fényképekkel illusztrált példa 13 játékosra íródott, ha a játékosok száma ennél kevesebb, akkor nem kell minden számozott mezőre játékost állítani, ha pedig több, akkor aki(k)nek nem jutott számozott mező, az(ok) a továbbiakban segítő(k) lesz(nek). Lásd: játékszabályok) Ezt követően a játékvezető ismerteti a játék szabályait!
  17. A játék menete, játékszabályok: 16. A játék menete, játékszabályok: Játék célja: • Elsődleges cél o a lehető legtöbb játékost épségben (tehát egészségesen ) kijuttatni az aknamezőről. Aki az ajtós (A1) mezőre rálép az megmenekült. • Másodlagos cél o a lehető leggyorsabban megtenni ezt (Pl: a játékvezető megszabhat időkorlátot, hogy mennyi időn belül kell a csapatnak kijutni) Szabályok: a játékosok 3 dolgot tehetnek: mozoghatnak, lekérdezhetnek, cserélhetnek • Mozgás o Az aknamezőn csak előre-hátra illetve oldalirányban lehet lépni (tehát átlósan nem) o Egy lépésben csak egy mezőnyit lehet mozogni (mezőt átlépni nem lehet) o Egyszerre csak egy játékos mozoghat a mezőn, a mozgási szándékot előre jelezni kell a játékvezetőnek (ha többen mozognak  bűntetés következik) • Lekérdezés o A játékosok megbeszélik egymással, hogy szerintük ki az a játékos, aki biztonságosan ráléphet egy olyan szomszédos mezőre, amelyiken fehér lap található (tehát nem tudni, hogy van alatta bomba vagy nincs) o Ha találtak ilyen mezőt, akkor az a játékos, aki szomszédos ezzel a mezővel rálép a mezőre és ezzel lekérdezi azt!!! (Átlósan lépni vagy ugrani itt sem lehet!) Eközben bemondja a mezőnek a nevét! (Pl: az F2-es mezőn álló játékos rálép a G2-re, ami eddig még nem került felfedésre és közben bemondja, hogy G2) o A játékvezető ekkor a megoldókulcsban megnézi, hogy az adott mező mit rejt és ezt közli a csapattagokkal: – Ha bomba van ott, akkor azt mondja, hogy BUMM!!!  a játék véget ér (Mindenki aki még az aknamezőn van meghal) – Ha nincs ott bomba, akkor megmondja, hogy a most lekérdezett mező körül összesen hány bomba van, és átad egy ennek megfelelő számozott lapot a játékosoknak, akik ezt a mezőre tehetik!  a játék folytatódik o Ha a játékosok valamelyik mező alatt bombát sejtenek, akkor kérnek a játékvezetőtől egy bombát ábrázoló lapot és elhelyezik az adott mezőn így jelezve azt, hogy erre a mezőre nem célszerű senkinek rálépni • Csere o A mezőn álló játékosok nem cserélhetnek egymással helyet! o A mezőn kívüli játékosok (segítők) szóban segíthetik a társaikat úgy, hogy közben nem léphetnek be az aknamezőre! o Viszont bármelyik mezőn álló játékossal büntetés nélkül helyet cserélhetnek, ha ebbe a mezőn álló társuk is beleegyezik és a cserére vonatkozó szándékot a játékvezetőnél előre jelezték! (ha szabálytalan a csere bűntetés) Segítségek • Ingyenes o íróeszköz + papír o számozott segédlapok + bombák (a játékvezetőtől játék közben kapható) • Fizetős o + 5 perc adódik a megoldás idejéhez, ha a csapat térképet vesz,igénybe. (Ezt csak akkor alkalmazzuk, ha a játék időre megy. A térkép a játékvezetőtől kérhető és a segítőkhöz kerül.) Bűntetések (akkor javasolt, ha mérjük a játék idejét vagy ha több csapat versenyez egymással) • + 1 perc: bármilyen nem engedélyezett akció (pl: mozgás, csere) • + 5 perc: amikor az 1. játékos lekérdezéssel rálép egy aláaknázott mezőre (ilyenkor ez az egy játékos kiesik a játékból, de a többiek folytathatják) • END: amikor a 2. játékos lekérdezéssel rálép egy aláaknázott mezőre (ilyenkor az egész csapat felrobbant) A játék vége • amikor az összes pályán lévő játékos eljutott az ajtóhoz (óra ekkor áll meg) vagy • a csapat felrobbant
  18. A játék lezárása: A játék végén szánjunk időt a feladat megbeszélésére akkor is, ha a csoportnak sikerült a feladatot megoldania. A megbeszélés lehetséges szempontjai: – Ki hogyan érezte magát az aknamezőn való ácsorgás közben? – Volt-e olyan, aki unatkozott? – Hányan vettek aktívan részt a feladatban? – A segítők mennyire tudták segíteni a megoldást? – Ha sor került cserére, akkor miért történt ez a csere? – Kiválasztódott-e a játék során egy vagy több vezető? – Alakultak-e ki kisebb (esetleg egymástól elszigetelt) csoportok a játék során? – Mennyire nehezítette vagy segítette a játékot a versenyhelyzet vagy az időkorlát? (Ha volt egyáltalán ilyen) – Ha sikerült a feladatot teljesíteni, akkor mi volt a megoldás kulcsa? – Ha nem sikerült, akkor mit rontottak el, mire figyelhettek volna jobban? (Természetesen az előzetes céljaink figyelembe vételével más kérdéseket is fel lehet tenni, de fontos, hogy a feltett kérdéseket a résztvevő játékosok válaszolják meg, a játékvezető csak irányítsa ezt a beszélgetést)
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A feldolgozás szempontjait lásd az előző pontban. Ha nem volt verseny, akkor ez elég is. Ha verseny volt (pl: egy osztály két csoportja között) akkor a csoporttagok életkorának és érdeklődésének megfelelő apróbb jutalmat érdemes bevetni, de minden résztvevő csapat kapjon valamit. Egy lehetséges megoldás, hogy a jutalmak közül elsőként a győztes csapat választ, majd utána sorban a többiek.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Érdemes a játék megkezdése előtt mérlegelni, hogy kik fognak játszani. Ne állítsuk a játékosokat megoldhatatlan feladat elé, de ne legyen a megoldás triviális. Ez a játékleírás most két játszható aknamezőt tartalmaz (lásd egyéb/megjegyzés): egy könnyebben játszhatót és egy nehezebbet. Természetesen minden játékvezető kitalálhat újabb (könnyebb/nehezebb) pályákat csak arra kell ügyelni, hogy a feladat mindig teljesíthető legyen: olyan helyzet ne alakuljon ki a játék megoldása közben, hogy csak a szerencsén múlik, hogy a játékosok tudják folytatni az aknamező feltérképezését. (Persze az lehet, hogy ők játék közben mégis a szerencsére hagyatkoznak, de akkor ez az ő döntésük és nem a játék hibája)
  21. A játékvezető speciális feladatai: A résztvevők életkorának és képességeinek megfelelő nehézségű pályát és szabályrendszert válasszunk, ez a játékvezető részéről nagy figyelmet és előzetes tervezést igényel, de hatványozottan növeli a játékélményt. Ha a csapat mégis elakad a megoldás során és a játék nem versenyre megy, akkor a játékvezetőnek legyenek alternatívái a csapat megsegítésére. (Sokszor elegendő lehet egy mondat, hogy: „Én látok egy olyan mezőt, ahol biztosan nem lehet bomba!” De az is lehet, hogy fel kell fedni egy olyan mezőt, ami nem tartalmaz bombát és ez fogja továbblendíti a csapatot a holtponton)
  22. Egyéb/megjegyzés: Ahhoz, hogy a játékot ténylegesen játszani lehessen készült egy melléklet, amit az eredeti játékleírás tartalmaz, de ide a rendszerbe nem lehetett feltölteni 🙁 A melléklet két 7×7-es aknamező részletes leírását tartalmazza. A kettő közül az egyik könnyebben megoldható, a másik nehezebb. Mindkét játék esetében az ajtó (kijárat) az A1-es mezőn található és mindegyik tartalmaz: – Egy kiindulási helyzetet, amit a játékvezetőnek kell a játék elején lerakni (Lásd: az előkészítés feladatai) – Plusz egy megoldókulcsot, amelyet a játékvezető játék közben magánál tart és ennek segítségével válaszol a játékosok lekérdezéseire. (Lásd: játékszabályok) Ezen kívül a melléklet tartalmaz még egy 7×7-es üres térképet, amit a játékosok megkaphatnak, ha igénylik. Ezt a mellékletet (előzetes egyeztetést követően) e-mailben küldöm el. (A játék szerzője)
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Csatári Ferenc