JÁTÉKRA FEL!

Makra Krisztina: Kincskereső

  1. A játék neve, címe: Kincskereső
  2. A játék pedagógiai célja: Matematika órán használható, bevezetés a gráfelméletbe, gondolkodás fejlesztése, következtetések levonása
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: nincs
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20,21-30,30+
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+,14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: A/4-es papír, páronként két különböző színű ceruza
  12. Technikai igény: Asztal amin írhatnak a játékosok és székek, amin ülhetnek
  13. Az előkészítés feladatai: Az asztalok és székek elrendezése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Bemelegítő játék, amit a 6-7 éves gyerekek kb. 20 másodperc alatt oldanak meg.Kösd össze A-t A-val, B-t B-vel, C-t C-vel három folytonos vonallal úgy, hogy a vonalak ne keresztezzék egymást, és ne menjenek le a papírról! A kép a levélben mellékelve.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék előtt a játékosok párokat alkotnak, a játékvezető kiosztja a lapokat. Kerettörténet: 6 szigeten kincset rejtettek el. A cél, hogy minél több szigetre eljussál és minél több kincset gyűjts össze.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok párban játszanak, de ha nem páros számú játékos játszik, akkor hárman is játszhatnak. Egy papírra hat pontot kell rajzolni egymástól elég nagy távolságra. A játékosok felváltva húznak egy vonalat. A játékosnak úgy kell vonalat húzni, hogy összekössön két pontot. Vonalat a következő szabályok szerint lehet húzni: – a vonal nem keresztezhet egy már megrajzolt vonalat – a vonal nem keresztezheti önmagát – a vonal nem mehet át ponton – egy pontból maximum három vonal indulhat ki Az nyer, aki utoljára tud szabályos vonalat húzni.
  18. A játék lezárása: Megbeszéljük, hogy ki jutott el a legtöbb szigetre, azaz ki gyűjtötte a legtöbb kincset. Ez a továbbfejlesztett változatnál izgalmasabb.Matematika órán azt is megbeszéljük hány különböző megoldás született, függ-e a megoldások száma a pontok elhelyezésétől. Minden pontból indul 3 vonal? Van-e olyan, amiből csak egy/kettő vonal indul?
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Elegendő, ha a játék élményéért játszunk, következmény és versenyhelyzet nélkül, mivel a cél jelen esetben a ráhangolódás a gráfokra. A továbbfejlesztett változatnál lehet dicsérettel jutalmazni, vagy csokival a legjobbat.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A vonal húzás után tenni kell egy pontot a meghúzott vonal mentén bárhová, így tovább játszható a játék, itt már versenyhelyzet is lehet.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályok pontos ismertetése és azok betartatása, mivel figyelmetlenségből 4 vonalat is indítanak egy pontból.
  22. Egyéb/megjegyzés: Ez a játék alkalmas arra, hogy matematika órán bevezessük a gyerekeket a gráfelméletbe, de egyszerűen magáért a játék kedvéért is játszhatjuk.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Makra Krisztina