JÁTÉKRA FEL!

Dr. Patakfalviné Hotorán Tímea: Tájfun

  1. A játék neve, címe: Tájfun
  2. A játék pedagógiai célja: Új ismereteket elmélyítő, ismétlő játék
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nincsenek.
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Tantermi tábla vagy egy plakát méretű papírlap és filctoll ill. kréta.
  12. Technikai igény: Ülőalkalmatosság a résztvevők számára, a hosszabb játékidő miatt.
  13. Az előkészítés feladatai: 1. A játékvezető számára szükséges egy 5X5 négyzetből álló háló (A-E ill. 1-5. mezőkkel), a megfelelő pontszámokkal kitöltve (20 mezőben 1-5 pontok, 5 mezőben T betű, mint tájfun).+ 25 ismétlő kérdés a tananyaghoz kapcsolódóan. 2. A játék helyszínén lévő táblára v. papírlapra fel kell rajzolni az üres 5X5-ös négyzethálót.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: 1. Az üres négyzetháló felrajzolása. 2. Csoportalakítás után a székek átrendezése, ha szükséges.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék kezdetén a résztvevőkből két arányos csapatot alakítunk (létszám és képességek tekintetében is). Pl. fiúk-lányok, de lehet csoportalakító játékkal is. A kerettörténet (hogyan pusztít a tájfun) a játékszabályok ismertetése során bontakozik ki.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék során a két csapat felváltva kap ismétlő kérdéseket az adott tananyaghoz kapcsolódóan, ami jelen esetben egy bibliai történet: Átkelés a Vörös-tengeren. A kérdésre a csapatból bárki válaszolhat, jelentkezéssel. Ha helyes a válasz, a válaszadó megnevezhet egy mezőt az üres négyzethálón, pl. B3. A játékvezető felírja az ott rejtőző pontszámot, pl. 4 pont. Ha a csapatból senki nem tudja a választ, vagy helytelen, akkor a másik csapat rabolhat, elvehetik a válaszadási és így a pontszerzési lehetőséget. Ha a megnevezett mezőben nem pontszám, hanem T, vagyis tájfun rejtőzik, akkor a tájfun elviszi a másik csapat összes addig szerzett pontját, vagyis az ellenfél nulláról folytatja a játékot. A szerzett pontokat a játékvezető a négyzetháló mellé írja, csapatonként, és ha valamelyik csapatnál tájfun pusztít, akkor minden addigi pontot lehúz a papírlapról, vagy letöröl a tábláról.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha mind a 25 mező fel lett fedve, és az a csapat nyer, amelyik több pontot szerzett.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A vesztes csapat csalódottságát enyhítheti, hogy ebben a játékban a tudáson túl a véletlenszerűség is közrejátszik, ezért jó válaszok esetén mind a két csapatot meg lehet dicsérni. De az is lehet, hogy a vesztes csapat csalódottságát csak az enyhíti, ha játszhatnak egy visszavágót…
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: 1. A tájfun idegen nyelvből is játszható, pl. egy adott témakör szókincsének átismétléséhez. Ilyenkor felváltva kérdezünk szavakat a csapatoktól. Aki szinonimát is tud, az két mezőt is megnevezhet. 2. Elrejthetünk egy 10-es pontszámot is egy mezőben, ez a Joker. 3. Ha rövid a rendelkezésre álló idő, 4X4-es tájfun is játszható, ilyenkor a pontszámok is arányosan csökkennek (1-4), és T, vagyis tájfun is csak 4 van.
  21. A játékvezető speciális feladatai:
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Dr. Patakfalviné Hotorán Tímea