JÁTÉKRA FEL!

Bach Péter: Hullám

  1. A játék neve, címe: Hullám
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevőknek milyen jó a megfigyelőképességük, közöttük milyen gyors az információ áramlása, illetve az együttműködés.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játéktér körül megfelelő szabad hely hagyása, hogy a játékosok két játék között kényelmesen tudjanak mozogni a helycserék során.
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: asztal, szék, valamint két, jól megkülönböztethető tárgy (nálam először egy piros és egy zöld labda volt, majd később két különböző színű csipesz volt)
  12. Technikai igény: nincs szükség különösebb technikai eszközre. Maximum a jól láthatóság kedvéért olyan helyen játsszuk, ahol van fény. (sötétben nem igazán működik a játék)
  13. Az előkészítés feladatai: helyszín berendezése, asztal, körülötte székek, amin kényelmesen el tudnak helyezkedni.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék gyorsabb, hamarabb elkezdése érdekében a helyszín berendezésében segíthetnek a játékosok. (asztal, székek, biztonságos távolság kialakítása)
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Az asztal két oldalán ülő csapat egy egy túrakenuban ül és eveznek. Az első játékos, aki a játékvezetőhöz a legközelebb ül, ő a hajó kormányosa. Ha zöld színt lát, akkor jeleznie kell a csapat összes tagjának, hogy irányt kell változtatniuk, mert egy nagy hajó közeleg, ami hullámokat gerjeszt, s ha nem térnek ki, nem jutnak egy biztonságos részhez, akkor felborul a csónakjuk. Ezután a csónakban helyet cserélnek, hogy mások is irányíthassák a hajót. (utólag belegondolva, mivel olyan helyen voltunk, ahol voltak csónakok, a játék azok bevonásával is történhetett volna. a két csapat két hajóban helyezkedik el kézfogással, és a játékvezető a kezét emeli fel, mellyel jelez a csónakban ülőknek, hogy minden rendben, evezhetnek, vagy vigyázzanak, hajó közeleg, és irányt kell változtatniuk…)
  17. A játék menete, játékszabályok: – A csapatok az asztal két oldalán foglalnak helyet egymás mellett, és az asztal alatt megfogják egymás kezét, ezzel láncot alkotva. – Az első játékos, aki a játékvezetőhöz a legközelebb ül, az a játékvezető felé néz, míg a többiek elfordítják a fejüket a másik irányba. – A játékvezetőnél egy piros és egy zöld labda van (bármilyen két másik, jól megkülönböztethető tárgy is megfelelő). – Ha a játékvezető a zöld színű tárgyat helyezi az asztalra, akkor az első játékosnak meg kell szorítania a mellette ülő kezét, ezzel elindítva a láncot. Ha végig ért, akkor az utolsónak az asztalra kell csapnia. Gyorsabban, mint a szemben ülő ellenfél csapatának utolsó játékosa. – Amennyiben ez sikerül akkor az utolsó helyen ülő veszi át az első játékos szerepét, míg a többi játékos eggyel arrébb ül. (+1 pont) – Ha rosszkor megy végig a hullám, akkor ebben az esetben az első hátramegy, és a második játékos lesz a kezdő játékos, és fordítva cserélnek helyet a játékosok. (-1 pont) – Az a csapat nyer, amelyiknek játékosai először cserélnek helyet a pozitív irányban, azaz újra az első játékos ül a kezdő helyen, vagy aki több plusz pontot ér el a játékidő alatt.
  18. A játék lezárása: A játék vagy bizonyos idő alatt játszódik, vagy akkor ér véget, ha egy csapatból már mindenki volt kezdőjátékos, azaz a csapat ment egy pozitív irányítású kört.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén megköszönöm a részvételt, és a győztes csapatnak gratulálok, hogy egyrészt nagyon jó a megfigyelőképességük, a reakcióidejük, és nagyon profin működtek együtt. Míg a vesztes csapatot motiválom, hogy legközelebb még gyorsabbak lehessenek, s ne csüggedjenek, hisz jön a következő játék, ahol minden tiszta lappal indul és nyerhetnek. (kerettörténetünknek megfelelően: gratulálok a győztes csapatnak, hisz elérték a végcéljukat a hajóval, míg a második csapatot azzal vigasztalom, hogy ne csüggedjenek, ők sem vesztek oda a folyóba, hisz mindenkin volt mentőmellény, és ha kicsit később is, de ők is célt fognak érni.)
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Maga a kerettörténet lehet vasutas, a játékvezető meg a piros és a zöld színnel a sorompón való átkelést jelzi: zöld indulhat a karaván, ha piros akkor tilos, mert elüti őket a vonat. Lehet egyetemi: zöld színnél a játékos megszerezte a diplomáját, és emiatt a többiek gratulációból kezet fognak…
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékvezetőnek amellett, hogy folyamatosan fenntartsa a figyelmet a játék során, különösebb speciális feladata nincs. Esetleg, a kerettörténetnek megfelelő meséléssel zavarhatják a kezdőjátékosok koncentrációját (ahogy a bűvészek is szokták)
  22. Egyéb/megjegyzés: Gólyatábor harmadik, utolsó napján játszottam velük ezt a játékot, miután már túl voltunk jó pár egyéb játékon az előző napokon. (több sorversenyen, együttműködős játékon). Három játékot vezettem le egymás után mind az öt csapatnak: – bemelegítésnek egy kézrecsapós játékot, mennyire sikerült megismerniük egymást. Itt már jó hangulat alakult ki köztük, látszott rajtuk, hogy nem lexikális tudásra van szükségük, és élvezték a dolgot. – ezután jött az itt leírt játék, ahol az információáramlás, a közreműködés volt a lényeg. – végül egy kis csata, a csipeszgyűjtő játék volt. Eddig ezekből a játékokból egyedül a névtanulósat vezettem játékvezetőként. Jó volt új típusú játékokat kipróbálni, és nem csak nekem volt öröm ezeket levezetni, de az arcokon az látszódott, hogy ők is élvezték a játékokat. Látszott rajtuk, hogy már az elég motiváció, hogy a csapaton belül legyőzhetik a másikat, és a játék öröméért játszottak, s nem a gólyatáborban megszerezhető csapatpontokért.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Bach Péter