JÁTÉKRA FEL!

dr. Vincze Áronné: Piff-Paff, King/Queen of the Words Szókirály

  1. A játék neve, címe: Piff-Paff, King/Queen of the Words Szókirály
  2. A játék pedagógiai célja: Memóriafejlesztés, új szavak megtanulása, memorizálása. Szavak rögzítése, bevésése.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: ninc különösebb
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+,14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: képkártyák, szókártyák, korona
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: A teremben elég hely egy kör megalkotására a résztvevők számához igazodva.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: a) én vagyok a játék irányítója, aki a kör közepében áll b) tanuló is beállhat irányítónak, én monitor vagyok c) tanuló az irányító, én is beállok játékosnak
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Keressük a szavak Királyát vagy Királynőjét egy adott témakörből
  17. A játék menete, játékszabályok: A tanulók körbe állnak. A játék vezetője a kör közepébe beáll. Rámutat egy tanulóra, aki azonnal legugol. A játék vezetője ekkor mond egy szót (magyarul vagy idegen nyelven). A legugolt játékos bal és jobb oldalán álló játékosok azonnal egymás felé fordulnak és egyik kezüket pisztolyformában tartva tüzel a másik felé miközben a szót le kell fordítania. Aki elsőnek helyesen mondta ki a szót, az a játékos marad bent, a másikat lelőtték, ő kiáll a körből és figyel, mert a végén majd vissza juthat. A játékvezető ekkor egy másik játékosra mutat, mond egy újabb szót, a játékos két szomszédja egymás felé fordulva tüzelő mozdulattal mondják a fordítást a legugolt társuk felett. Az utolsó két játékosig megy a játék. A nyertes a nap SZÓKIRÁLYA vagy SZÓKIRÁLYNŐJE. Koronát kaphat, ha van. A tanóra folyamán ő választhat majd ki egy újabb játékot. Kis variáció is előfordulhat, hogy a 2 utolsó játékos nem tudja a kérdezett szót. Ilyenkor jöhetnek vissza a korábban kiesett játékosok. Akik tudják, felteszik a kezüket, ők visszaállnak a körbe és folytatódik a játék a két utolsó játékosig. Súgni nem szabad, bekiabálni sem.
  18. A játék lezárása: A nyertes a nap SZÓKIRÁLYA vagy SZÓKIRÁLYNŐJE. A tanóra folyamán ő választhat majd ki egy újabb játékot. Fejére felteheti a koronát!
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék vezetője egy órai plusz pontot kap, a király/királynő 2 pluszot, a 2. helyezet 1 plusz pontot.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha nagyon kevés a hely a tanteremben, akkor a padok mögött állva is lehet játszani. A tanulók közül lesz egy szóhívó és egy segéd, aki 2 játékost hív ki egymás ellen. Nem csak idegen nyelv szókincsfejlesztésére alkalmas, hanem anyanyelvi órákon is alkalmazható kis variációval. A játékvezető feladata nehezebb. Például: Költői szóképeke felismerésére is kiváló játék. Idézni egy műből, a 2 játékosnak meg kell neveznie, hogy hasonlat, megszemélyesítés, metafora volt-e. De lehet szófajok felismerésére is használni.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Biztos tudás: az mer kérdezni, aki tudja a jó választ. Döntési képesség: Ki volt a gyorsabb. Sikerélmény: A 3 nyertesen túl mindenki nyer. Figyelni kell, egymást meg kell hallgatni. Önfegyelem: nem szabad súgni, nem szabad bekiabálni.
  22. Egyéb/megjegyzés: Tanítványaim nagyon szeretik ezt a játékot. Ezzel a játékkal megszűnt nyűg lenni a szótanulás is!
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: dr. Vincze Áronné, (korneliavincze05@gmail.com)