JÁTÉKRA FEL!

Jókai Enikő: Robotok

  1. A játék neve, címe: Robotok
  2. A játék pedagógiai célja: Elősegíti a kontaktus felvételét, oldja a bizonytalanságot, a gátlásokat. Megkönnyíti az egymásra hangolódást és egymás elfogadását egyenlő partnerként.
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívjuk fel a résztvevők figyelmét, hogy a játék alatt figyeljenek egymásra, egymás testi épségére.
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20,21-30,30+
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Papír, toll a cédulák megírásához, amennyiben a továbbfejlesztett változatot játsszuk.
  12. Technikai igény: Stopperóra (telefon) szükséges az idő méréséhez.
  13. Az előkészítés feladatai: Terem előkészítése. A csoport létszámától függően elegendő játéktér biztosítása, teremben pl. asztalok székek félretolása.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A résztvevőket bevonhatjuk a terem előkészítésébe, vagy a variációhoz szükséges cédulák megírásába.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék menetének és szabályainak ismertetése. Résztvevők figyelmének a felhívása arra, hogy ne válasszanak intim testrészeket „kapcsológombnak”, valamint, hogy a testrészek érintése ne legyen túl erős vagy szorító, hanem egy egyszerű határozott érintés vagy fogás legyen.
  17. A játék menete, játékszabályok: A résztvevőket két egyenlő létszámú csapatra osztjuk. Az egyik csapat tagjai rövid időre elhagyják a termet A teremben maradó csapat tagjai lesznek a robotemberek, akik egymás között megbeszélik és eldöntik, hogy mely testrészük működik a játékban kapcsológombként. A testrészt pontosan meg kell határozni, pl. bal fülcimpa vagy jobb mutatóujj stb. Ezután felvesznek egy mozdulatlan pózt, és kikapcsolt állapotban lévő robotemberekké válnak. Ekkor lép be a terembe az eddig kint várakozó csapat, akinek a feladata a robotok életre keltése lesz a kapcsológombok megtalálásával. Addig folytatják a testrészek megérintését, amíg sikerül megtalálni a kapcsológombot, ezzel „életre keltve” a robotot. Az a játékos, akinek megtalálták ( megérintették) a kapcsolóját, elkezd mozogni és beszélni. A játék célja az összes robot bekapcsolása. Ezután a két csapat szerepet cserél.
  18. A játék lezárása: A játék nyertese az a csapat, aki rövidebb idő alatt aktiválja az összes robotot. Egyénileg is értékelhető a feladat gyorsasági sorrend felállításával, vagy pl. akinek legutoljára sikerül bekapcsolni a robotot valamilyen plusz feladatot kap.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A nyertes csapat vagy a leggyorsabb egyének kiemelése. A játék megbeszélése közösen, hogy érezték magukat közben, mi az ami különösen tetszett, ami az ami esetleg nem.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Kis cédulákra felírunk különböző testrészeket, mint lehetséges kapcsológombokat. A „robotok” csapat tagjai cédulát húznak. A másik csapat feladata ugyanúgy a robototok bekapcsolása, de ezúttal minden egyes robot kapcsolója máshol található. Ezt szintén csapatcsere követi.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Figyelni kell arra, hogy a testi érintésre vonatkozó szabályokat mindenki betartsa. Mindig ellenőrizni kell, hogy milyen testrészeket választanak a résztvevők.
  22. Egyéb/megjegyzés: Vidám, sok nevetéssel járó játék.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Jókai Enikő,