JÁTÉKRA FEL!

Horváth Gábor: Az Univerzum Szuperhőse

  1. A játék neve, címe: Az Univerzum Szuperhőse
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők könnyed egymásra hangolódása úgy, hogy közben mozognak (plüssfigura egymásnak dobása) és gondolkodnak (számolás) is.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Ha teremben játsszuk, akkor a bútorok megfelelő / biztonságos elrendezése szükséges.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 10+,14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Plüssfigura
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Rendezzük be úgy a helyszínt, hogy ott körben állva biztonságosan lehessen játszani.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: nem szükséges
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Alakítsunk 1 kört, és közösen adjunk nevet a plüssfigurának, ekkor a játékvezető felvezeti a kerettörténetet: a plüssfigura egy szuperhős, és az a cél, hogy ő legyen az univerzum legjobbja, de ez csak úgy lehetséges, ha szintenként lépdel a ranglétrán, hogy elérje a „Level X”-et (ez bármekkora szám lehet). A résztvevőknek kell segíteni abban, hogy sikerrel járjon, hiszen mindegyikük egy állomás a fejlődésre.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak, a játékvezető a körből irányítja a játékot. Számolni kell egyesével 1-től indulva egészen X-ig úgy, hogy minden 7-et tartalmazó szám (ebbe beletartozik maga a 7-es is!) helyett azt kell mondani, hogy „Szuperhős”. (Persze a szám lehet tetszőleges, csak tapasztalat szerint ezzel nehezebb kalkulálni mint mondjuk 2-vel, 3-mal vagy 5-tel.) Közben a plüssfigurát dobni kell egymásnak, és az mondja a következő számot, aki elkapja. Így jutunk el az előre kijelölt célig. Ha valaki hibázik, akkor elölről kezdjük a számolást. (Javaslat: az 50 még nem túl nehéz, és viszonylag rövid idő alatt teljesíthető.) A látszat ellenére nem annyira egyszerű feladat (főleg ha pl. megpróbálunk idegen nyelven számolni).
  18. A játék lezárása: A játéknak automatikusan vége, ha a szuperhős eléri az előre meghatározott szintet. Ha a kitűzött cél túl magasnak bizonyul, menet közben lehet csökkenteni (pl. „nem kell az Univerzum legjobbjának lenni, mert már ez a csökkentett szint is elég lesz ahhoz, hogy mondjuk a Naprendszer legerősebb harcosa legyen”). Nem érdemes kiesésre játszani, elegendő, ha a játék élményéért, következmény és versenyhelyzet nélkül játszunk.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Energetizáló feladat lévén nincsen különösebb feldolgozás; érdemes megkérdezni, hogy könnyűnek / nehéznek találták-e a játékot, és természetesen hogy hogyan érezték magukat.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nehezítés lehet, ha a plüssfigurát elkapó résztvevő jobb és bal szomszédja – az elkapás pillanatában – szembe fordul az elkapóval és hangosan mondja a plüssfigura nevét (amit a résztvevők a játék megnyitásában adtak neki). További nehezítés lehet, ha a 7-tel osztható számok helyett is mást mondunk, pl. „Univerzum”, a plüssfigura neve, stb. (a témához illően szabadon változtatható). Még egy opció, hogy – a fenti játékszabályok mellett – nem 0-tól indulunk felfelé, hanem egy meghatározott számtól visszafelé számolunk. (Ebben az esetben a kerettörténet úgy módosítható, hogy még mennyi tanulásra van szüksége a szuperhősnek, hogy ő legyen a legjobb.)
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes egy próbakört játszani (nagyobb csoport esetében – mint ahol én is levezettem egy nagyfejű békával – esetleg a kör közepéből megmutatni egy gyors játékot 7-ig, vagy 14-ig), és ha már mindenki számára érthetők a szabályok, akkor elkezdeni a szuperhős éles bevetését.
  22. Egyéb/megjegyzés: Bármilyen más szót kitalálhatunk a „Szuperhős”, az „Univerzum” és a plüssfigura – résztvevők által adott – neve helyett. Ha több idő áll rendelkezésre, akkor a fenti továbbfejlesztések és variációk (nehezítések) egymás után is lejátszhatók.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: https://goo.gl/photos/vhg8iR7XmkN68NY39
  24. A Játékot lejegyezte: Horváth Gábor