JÁTÉKRA FEL!

Makrai Józsefné: Kapd fel a mókust!

  1. A játék neve, címe: Kapd fel a mókust!
  2. A játék pedagógiai célja: Kooperativitás fejlesztése
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: akadálymentes játéktér biztosítása a teremben, a szabadban, illetve sima asztalfelület
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: 1 db plüss mókus (vagy bármilyen állatka, ami puha és nem okoz sérülést), szó-, vagy számkártyák, melyeken jól láthatóan fel vannak írva a feladatok
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: A játéktérről el kell távolítani minden zavaró tényezőt, csak egy akadálymentes játéktérre és egy asztalra van szükség; előre el kell készíteni a feladatkártyákat
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: nem szükséges
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A szabályok ismertetése, esetleg próbajáték.
  17. A játék menete, játékszabályok: A résztvevők két oszlopot alkotnak (egyenlő számú legyen lehetőleg), – a két oszlop szemben helyezkedik el egymással – az egy csapatba tartozó gyerekek hátul megfogják egymás kezét, hogy a másik csapat ne láthassa mit csinálnak – a játékvezetőhöz legközelebb álló 1-1 gyerek a játékvezetőre néz, a többiek épp a másik irányba, hogy ne láthassák a felmutatott kártyákat – a játékvezető felmutatja az 1. kártyát, amit a két elöl álló játékos elolvas; ha az állítás helyes, akkor megszorítja a mellette álló társ kezét, aki szintén tovább adja a szorítást a következő játékosnak; ha a kézszorítás elérkezik az utolsó játékoshoz, akkor ő gyorsan felkapja az asztalon lévő mókust, ez a csapat kap pontot úgy, hogy a mókust felkapó játékos a sor elejére mehet; a jókor elindított kézszorítás és a gyorsaság „pontot hoz a házhoz”, tehát a sor szép lassan cserélődik; – ha a kártyán hamis állítás van, akkor nem szabad szorítani a kezet, ellenkező esetben a másik csapaté a pont – ha hamis állítás esetén egyik csapat sem kapja fel a mókust, úgy mind a két csoport pontot kap, tehát mindkét oszlopból előre jöhet a legutolsó gyerek. – a játék akkor ér véget, ha a kezdő (elöl álló) játékos újra a sor elejére kerül, de időhiány esetén a játék bármikor abbahagyható, mert ilyenkor azt nézzük meg, hogy melyik csapat kezdő játékosa áll legközelebb a játékvezetőhöz
  18. A játék lezárása: Az állás, vagy végeredmény kihirdetése.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Csakis dicséret lehetséges!
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ezt a játékot lehet játszani matematika órán műveletekkel, relációkkal, stb., nyelvtan órán j, ly-s , helyesen vagy hibásan írt szavakkal, stb., illetve bármilyen tanórán.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes próbajátékkal kezdeni, főleg ha kicsik még a gyerekek; szerencsésebb mindig a két elöl álló gyerek képességeihez igazítani a kérdéseket, ellenkező esetben a csapatok nem igazán fognak haladni . Javasolt több nehézségi fokú feladatot előkészíteni a kártyákra és mindig abból a kupacból húzni, ami a gyerekek képességeihez igazodik.
  22. Egyéb/megjegyzés: Nagyon szeretik a gyerekek ezt a játékot.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Makrai Józsefné