JÁTÉKRA FEL!

Tibenszki Tünde: Info-pong

  1. A játék neve, címe: Info-pong
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők használják az informatika órán és a környezetükben használt informatikai szavakat, fogalmakat, meg tudják különböztetni, hogy a hardverhez, vagy a szoftverhez tartoznak.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Fel kell hívni a játékosok figyelmét arra, hogy figyeljenek egymásra és a környező tárgyakra, amikor a puha labdát dobják egymásnak.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: A játék során egy kisebb, puha labdára van szükség. A továbbfejlesztett variációnál szükség lehet még papírra és tollra.
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre, de kényelmesebb, ha a részvevők széken ülnek.
  13. Az előkészítés feladatai: A helyszínt úgy kell berendezni, hogy a résztvevők körben állva/ülve biztonságosan tudjanak játszani.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Amennyiben teremben zajlik a játék, a résztvevőkkel közösen helyezzük el a székeket egy kört alkotva.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékszabályok ismertetése.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok helyet foglalnak tetszőleges helyen a körbe rendezett székeken. A játékvezető a körön kívül figyeli és kontrollálja a játékot, felírja a tévesztéseket (alap játéknál nem kell). A játékot a játékvezető kezdi egy informatikához kapcsolódó szóval (pl. billentyűzet) és átdobja a labdát egy tetszőleges játékosnak, aki szintén mond egy szót és adja tovább a labdát.
  18. A játék lezárása: • Ha a cél csak a tanulás, akkor nem kiesésre megy a játék, hanem a résztvevők érdeklődését és az időkeretet figyelembe véve a játékvezető leállítja a játékot. • Ha a cél a tanuláson kívül a versenyhelyzet fokozása is, akkor kieshetnek a játékosok meghatározott tévesztésszám esetén és a játéknak akkor van vége, amikor egy résztvevő marad.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékvezető megdicséri a játékosokat, megköszöni a fegyelmezett részvételt és megkérdezi a véleményüket, tapasztalataikat a játékkal kapcsolatban.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Amikor a játékosok belejöttek a játékba, akkor nehezíteni lehet a feladatot azzal, hogy csak felváltva mondhatják a hardverhez és a szoftverhez tartozó szavakat. További nehézségi fokozat, ha az irányt is meghatározzuk, vagyis hardverhez tartozó szó esetén a játékos csak magától balra lévő társának dobhatja a labdát, szoftverhez tartozó szó esetén jobbra. Bármilyen hiba esetén a játékvezető húz egy vonalat a játékos neve mellett. A játékot az nyeri, aki nem hibázik.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályok fokozatos ismertetése, betartatása. Először csak egy utasítást kell kipróbálni, majd, ha már mindenki számára érthető, akkor folytatni a következőt és így tovább. Ha már jól megy a játék, akkor lehet gyorsabban vezetni, ettől izgalmasabb lesz. Folyamatosan figyelni kell a résztvevők fizikai és lelki biztonságára is!
  22. Egyéb/megjegyzés: Tapasztalatom a játékvezetés során a következők voltak: Először játszottuk a játékot egy osztállyal az első órában, így kezdetben kicsit álmosak voltak a gyerekek, viszont a terem berendezése és pár perc játék elteltével felélénkültek. 5 perc alapjáték után mindenki nagyon lelkes volt, a kérdésemre, hogy bonyolítsuk-e a játékot egyöntetűen igennel feleltek. 🙂 Az osztálylétszám 20 fő volt, ami ehhez a játékhoz picit sok volt, úgy gondolom, maximum 15 résztvevő az ideális. Legközelebb figyelek majd erre. Viszont a játék végén mindenki azt mondta, hogy szívesen újra játszana ilyen játékot.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Tibenszki Tünde