JÁTÉKRA FEL!

Schnidel Bernadet: Törzsi ritmusok

  1. A játék neve, címe: Törzsi ritmusok
  2. A játék pedagógiai célja: : A figyelem folyamatos fenntartása, megerősítése. Az összpontosítás fejlesztése.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A bútorokat úgy kell elhelyezni /asztalok, székek/, hogy mindenki kényelmesen elhelyezkedhessen, a játékosok az asztalon a megfelelő helyzetben tarthassák mindkét kezüket, úgy, hogy miközben az asztalra csapnak ne a szomszédjukba ütközzenek akár vállal, akár könyökkel
  6. Résztvevők száma: -8,15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: A játékosok számának megfelelő szék, és iskolai asztalokból összeállított asztal.
  12. Technikai igény: –
  13. Az előkészítés feladatai: Az előkészítéshez szükséges idő kb.: 5 perc A résztvevők bevonásának lehetőségei az előkészítésbe: A székek, asztalok megfelelő elrendezése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játékosok számának megfelelő szék, és iskolai asztalokból összeállított asztal
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A mai játékunk címe Törzsi ritmusok. A törzs legjobb dobosát keressük. Csak úgy találhatjuk meg, ha bebizonyítja, hogy mindig tudja tartani a megfelelő ritmust, nem üt mellé, akármi történik, a megfelelő időben szólaltatja meg a hangszerét, ami a mi esetünkben az asztal lapja lesz.
  17. A játék menete, játékszabályok: Foglaljunk helyet az asztal körül. Mindenki kényelmesen tegye fel az asztal lapjára mindkét kezét úgy, hogy a jobbra eső szomszédjával keresztezze a kezét olyan módon, hogy az ő keze legyen alul, a szomszédjáé pedig felül. A bal szomszéddal pedig fordítva, a szomszéd keze legyen alul, az adott játékosé pedig felül. A játékot a játékvezető indítja tetszés szerinti irányban. Az asztalra csap az egyik kezével, de előtte jelzi, hogy jobbra, vagy balra indul a kör. Az asztalon fekvő következő kéz üt az asztalra ezután, majd az ezt követő kéz tulajdonosa jön. Az asztalra csapást a lehető leggyorsabba kell elvégezni. Ha ez nem következik be, akkor a játékos kiesik a játékból. Ha olyan játékos csap az asztalra, aki nem a soron következő kéz tulajdonosa, akkor ő is búcsúzik az asztaltól. A következő kört a kieső játékos jobbra eső szomszédja indítja el. Ha valaki kettőt csap, azaz ti-ti ritmust, akkor a játék ellenkező irányban folytatódik. A kieső játékosok számának arányában kell csökkenteni az asztalok és a székek számát. Folyamatosan szűkül a játékosok által használt játéktér. Mielőtt elkezdenénk a játékot néhány perces gyakorló kört próbáljunk elvégezni.
  18. A játék lezárása: A játékot egészen addig folytatjuk, amíg az utolsó két játékos marad a körben. Végül kettőjük döntő játéka következik. Aki előbb hibázik, kiesik a játékból, a másik játékos lesz a törzs legjobb dobosa.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A következő játékot a legjobb dobos indítja, ő lesz a játékvezető.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Lehet úgy is változtatni a játékszabályokon, hogy mindenkinek három élete van, azaz három hibázási lehetősége. Ezt a játék elején kiosztott koronggal, vagy kaviccsal lehet nyomon követni. Minden hibázáskor a játékos lead egy korongot a játékvezetőnek
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék első körét ő kezdi. Estleges kiesése után is felügyeli. Abban az esetben, ha kérdéses a hibázás, vagy a késlekedés időtartama, minden esetben a játékvezető dönt
  22. Egyéb/megjegyzés: –
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Schnidel Bernadet