JÁTÉKRA FEL!

Szakács-Varga Emese: Hipp-hopp játék

  1. A játék neve, címe: Hipp-hopp játék
  2. A játék pedagógiai célja: Figyelem, emlékezet fejlesztése, társra figyelés, téri tájékozódás, bal- jobb irány gyakorlás
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A résztvevőknek fel kell hívni a figyelmét, hogy helyváltoztatáskor (a „hipp-hopp” utasítás elhangzásakor) figyeljenek egymásra.
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 5+,7+,10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Szükség esetén piros szalag vagy gumi a játék során.
  12. Technikai igény: Nincs szükség speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: A helyszínt úgy kell berendezni, hogy körben állva biztonságosan tudjunk játszani.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék előtt, ha a jobb és a bal irány differenciálása még nem stabil, a bal csuklóra tehető egy piros szalag vagy gumi, amit később a játék során le lehet venni.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék előtt a jobb és a bal oldali testrészek mutatását igénylő mondóka vagy dal is felidézhető a résztvevő korosztálytól függően. Pl.:Óvodás korosztály és első osztály eleje (előkészítő időszak) Itt a szemem, itt a szám, Ez meg itt az orrocskám (mutatás szemre, szájra, orra) Jobbra-balra két karom, Forgatom, ha akarom. (jobb és bal kéz emelgetése, forgatása) Két lábamon megállok, ha akarok, ugrálok. (lábak ütögetése, ugrálás)
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak, a játékvezető a kör széléről irányítja a játékot. Amikor rámutat valamelyik játékosra és azt mondja hipp, a tőle jobbra lévő személynek kell leguggolnia. Ha azt mondja, hopp, a tőle balra lévő személynek kell leguggolnia. Ha azt mondja, hipp-hopp, a két szomszéd helyet cserél.
  18. A játék lezárása: Mivel a cél a jobb és a bal irány stabilizálása a hibázás, tévesztés nem a játékból való kiesést jelenti. A résztvevő játékosok érdeklődését, aktivitását figyelve a játékvezető határozza meg a játék végét.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A résztvevők értékelése és önértékelés. Dicséret, megbeszélés ki hogyan érezte magát.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Variáció 1: Nagyobbaknál már a figyelemkoncentráció erősítése és a versenyhelyzet fokozása érdekében a tévesztő játékosok kieshetnek a játékból úgy, hogy mindeközben a körben maradnak. A többi játékosnak kell figyelnie, hogy mikor kinek kell leguggolnia, illetve adott vezényszóra kivel kell helyet cserélnie. Vaiáció2: Földre elhelyezett karikákkal vagy padlószőnyeg darabokkal játsszuk, amelyeket kör alakban helyezünk el. A Hipp szóra mindenki a tőle jobbra lévő karikába lép. Hopp szóra a tőle balra lévő karikába lép. Hipp-hoppra másik karikát kell keresnie. Egy karikában csak egy játékos állhat, aki nem a megfelelő irányba lépett, az kiesik a játékból.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Kisebb korosztálynál először csak egy utasítást kell tudatosítani, majd fokozatosan a többit bevezetni. Ha már mindenki számára érthető, a vezényszavakat minél gyorsabb tempóban kell mondani, így gyorsabban kell reagálniuk a résztvevő játékosoknak, izgalmasabb lesz a játék. Folyamatosan figyelni kell a játékosok fizikai és lelki biztonságára is.
  22. Egyéb/megjegyzés: Szívesen játszották a résztvevők.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Szakács-Varga Emese