JÁTÉKRA FEL!

Mudra Judit: Vak gazda

  1. A játék neve, címe: Vak gazda
  2. A játék pedagógiai célja: Kisgyermekek figyelemkoncentrációjának fejlesztése, leleményesség, gyors reagáló képesség, helyzetfelismerés gyakorlása.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játék ismertetése során, felhívom a gyermekek figyelmét, hogy a hazaérkezett állatok húzódjanak hátra, ne zavarják a többiek beérkezését. A vak gazdát tapogatással megismertetem a kapu helyével és nagyságával.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: -5
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Állathívó kártyák, 2 db. szék vagy zsámoly, de lehet természetes tárgy vagy növény is pl. 2 bokor, a lényeg, hogy kb. 2 méter távolság legyen köztük, 1db, kendő, sál.
  12. Technikai igény: A motiváláshoz alkalmazhatunk állathangokat, IKT eszközök segítségével.
  13. Az előkészítés feladatai: Állathívó kártyák elkészítése. A tornaterem biztonságossá tétele, zsámolyok előkészítése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játékot megelőző tevékenységbe a gyermekek is segíthetnek az állathívó képek elkészítésében, mert ezt motivációnak is használhatom. De ha váratlan meglepő játékot akarok vezetni, akkor titokban én készítem el.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Az állathívó kártyák kiosztása többféle módon történhet, pl.: véletlenszerűen, vagy állatcsaládok létrehozásával pl.: nagyobbak az apa – anya állatok, kisebbek a kicsinyeik.
  17. A játék menete, játékszabályok: 1. A játékszabályok ismertetése. 2. A vak gazda kiválasztása, szemének eltakarása, majd a térérzékelés miatt, tapogatással a kapuk érzékeltetése. Ha, gyermek a gazda, biztonságképpen a háta mögött állok és segítem az első játékokban, hogy kellő biztonságot szerezzen mozgásában. 3. Az állatcsaládok elhelyezkedése a játéktérben, a gazdával szemben. 4. A gazda kéri az állatokat, hogy adjanak hangot / állathangverseny/. 5. A hallott hangok alapján hívja haza az állatokat: „- Gyertek haza kiskutyáim!”… Ekkor a hívott állatok, az adott állat mozgásának utánzásával halkan közelítenek a kapu felé, és manőverezve próbálnak bejutni, a gazda mellett. A játékot csendesen jó játszani, mivel a gazda csak a hallása alapján akadályozhatja meg az állatok hazajutását. Ha a gazda bizonytalan, hogy melyik állatokat nem hívta még haza, újból kérhet állathangokat. 6. Aki ügyes, az sikeresen átjut a kapun, akit viszont megfog a gazda, az újból próbálkozhat.
  18. A játék lezárása: Mivel feszültségoldó- élményjáték, ezért az állatok hazajutása után, másik gazda választásával ismételhető.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Mindenki egyénileg éli át ügyességét, bátorságát, leleményességét. Maga dönti el, hogy melyik a megfelelő pillanat a bejutásra. Dicséretemmel buzdítom a bátortalanabb gyermekeket.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nagyobb kapu 2 gazdával. Versenyhelyzet teremtése, melyikük tud megadott időn belül több állatot megfogni?
  21. A játékvezető speciális feladatai: Ha valamelyik állat sokáig kivár, és bátortalan, olyan „kényszerhelyzetet” teremtek, – szűkítem a szabályokat, – amelyben kénytelen cselekedni, pl.:”- Míg 5-ig számolok meg kell próbálni a bejutást, különben elfogott állat leszel.”
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyermekek nagyon szeretik játszani a játékot, megfelelő helybiztosítással a csoportszobában és az udvaron is.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Mudra Judit, (mudi0616@freemail.hu)