JÁTÉKRA FEL!

Földiné Elek Anikó: Varázspálca

  1. A játék neve, címe: Varázspálca
  2. A játék pedagógiai célja: A csoport a délelőtti kötött tanulás után kikapcsolódjon, kellő mértékben mozogjon, az együtt játszás öröme révén töltődjön, szórakozzon. Mozgáskoordinációjuk fejlődjön.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Felhívni a figyelmet, hogy futás közben kerüljék az ütközéseket, figyeljenek egymásra.
  6. Résztvevők száma: 21-30,30+
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+,14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Szívószálak (eggyel kevesebb, mint a létszám)
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Előkészíteni a szívószálakat.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A motiváció növelhető, ha előtte meghallgatunk egy boszorkányos vagy varázslós mesét. Utána ehhez igazítjuk a kerettörténetet.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék felvezetése kerettörténettel, játékszabályok ismertetése. Pl. : Van közöttünk egy varázsló, akinek az a célja, hogy mindenkit elvarázsoljon. Akit megérint a varázspálcájával, maga is varázslóvá változik. Csak az utolsó játékos tudja feloldani a varázslatot.
  17. A játék menete, játékszabályok: A pálya széléről irányítom a játékot. Előttem szórtan helyezkednek el a gyerekek és meghallgatják a játékszabályt. Kiválasztjuk a kezdő játékost, szívószálat adunk a kezébe, az a varázspálca. Csiribí-csiribá felkiáltással kezdi a játékot. Futás közben kell a szívószállal megérinteni a társakat. Ha megérintett valakit, hangosan kiáltsa a nevét, ezzel a viták elkerülhetők. A megérintettek a pálya szélére jönnek és ők is szívószálat vesznek a kezükbe. Amikor hárman vannak, ők is Csiribí- csiribát kiáltanak és a pályára futnak. Így már négyre nőtt a varázslók száma. A továbbiakban a játékszabályok nem változnak. Újabb háromnál léphetnek a játékosok a játékterületre, már heten lesznek a varázslók. Az a győztes, akit nem sikerül elvarázsolni.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha egyetlen játékos marad szívószál nélkül. Ő a győztes. A győztes a végén szembeáll az összes varázslóval és elkiáltja magát: A varázslatot feloldom! Mivel a győztes megmentett bennünket, kezdődhet az újabb játék.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérjük a gyerekeket, hogy egymásra figyelve játszottak. Megkérdezzük, hogy válasszunk-e új varázslót, hiszen ezzel a tetszésüket is kifejezik.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék nehezíthető, ha a játék területét egyre szűkítjük pl. ugrálókötelek lefektetésével jelöljük ki a területet. Lehet variálni a páros fogó mintájára, azaz párokban kell „varázsolni”. Rövidíthető a játékidő, ha az érintés után azonnal fogóvá válik a megérintett is. Növelhető a játékidő, ha a megérintettek csak indiánszökdeléssel közlekedhetnek a továbbiakban.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Főleg a játékosok fizikai biztonságára kell figyelni, nehogy lökdösődjenek, elessenek a játék hevében. Ha egyszerre háromnál több gyerek érkezik a szívószálakért, lehet irányítani az indítást.
  22. Egyéb/megjegyzés: Mióta először megismerkedtek a játékkal, kb. egy hete, azóta nem telik el nap, hogy ne kérnék újra. Minden variációját kipróbáltuk. A fogójátékok újabb lehetősége.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Földiné Elek Anikó