JÁTÉKRA FEL!

Kelemen Renáta: Csiribiri erdő lakói

  1. A játék neve, címe: Csiribiri erdő lakói
  2. A játék pedagógiai célja: Meglévő ismeretek gyakorlása, figyelem fejlesztése, térérzékelés fejlesztése, nagy mozgások fejlesztése
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Kijelölöm számukra a játéktér határait, figyelmeztetem a játékosokat, hogy futás közben figyeljenek egymásra is.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: varázspálca, csengő
  12. Technikai igény: nincs technikai igénye
  13. Az előkészítés feladatai: padok oldalra helyezése, kijelölöm a koboldok búvóhelyét.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Egy közös foglalkozás keretén belül képeket nézegetünk, beszélgetünk az erdei állatokról, a gyerekek lerajzolhatják kedvenc erdei állatukat.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Elmondom a kerettörténetet: Én vagyok Csiribiri erdő tündére, aki most egy mesebeli erdőbe varázsolt el Benneteket, ahol sok-sok erdei állat él. Ti milyen erdei állatot ismertek? (megbeszéljük) Most mindenki válassza ki a kedvencét és gondoljon rá erősen, mert nemsokára elmondom a varázsigét, és mindenki azzá az állattá fog változni, amire gondol.
  17. A játék menete, játékszabályok: Ám nagyon óvatosnak kell lennetek, mert van nekem egy csintalan koboldom, aki időnként körbejár az erdőben, és amelyik állatot megérinti, azt kobolddá változtatja, és magával viszi. Egyszerre mindig csak egy állatot érint meg, de akit átváltoztatott, legközelebb az is vele jön. Én szemmel tartom a koboldokat, és mindig csengőszóval figyelmeztetlek benneteket az érkezésükre. Az erdei állatok, sétálhatnak, legelhetnek, de ha szól a csengő, fussanak! Ki szeretne kobold lenni? Az jöjjön közelebb, kiszámoljuk. Kiszámoló: Volt egyszer egy kicsi törpe, belenézett a tükörbe. Látta, hogy a lába görbe, nem néz többet a tükörbe. A koboldot a búvóhelyére kísérjük. Mindenki emlékszik, milyen állatot gondolt ki? Kezdődik a varázslat!
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor lesz vége, ha már csak két-három állat marad az erdőben. Ekkor a tündér az erdő legfürgébb állatainak kiáltja ki őket, ezután mindenkit visszaváltoztat gyerekké.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdícsérem a játékosokat, megköszönöm a részvételt. Ha újra kérik a játékot, ez pozitív visszajelzés.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék egyéb ismeretek gyakorlására is jó lehet, például, ha más állatcsoportot választunk ( madarak, rovarok…stb.).
  21. A játékvezető speciális feladatai: Miután elmeséltem a kerettörténetet, és ismertettem a szabályokat, először a koboldot varázsolom át és bújtatom el, ezután varázsolom el az állatokat, mert ha beleélik magukat a szerepbe, valószínűleg hangzavar lesz. A csengő jó figyelemfelhívó, így zaj esetén is észreveszik, hogy valamire figyelni kell.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játék tervezésénél figyelembe kell venni, hogy a gyerekek könnyen beleélik magukat a szerepbe és négykézláb másznak séta helyett. Érdemes megfontolni, figyelmeztessük-e őket, hogy futáshoz álljanak fel, vagy engedjük, hogy mindenki úgy játsszon, ahogy neki jól esik. – ha cél a gyorsaság fejlesztése, akkor figyelmeztessük őket, hogy álljanak fel. -ha a cél az ismeretek mélyítése, akkor engedjük úgy játszani, ahogy nekik jó, mert ez több pozitív érzelem, mélyebb bevésődés.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kelemen Renáta