JÁTÉKRA FEL!

Mészáros Róbert: Dzsungel kaland

  1. A játék neve, címe: Dzsungel kaland
  2. A játék pedagógiai célja: Gyors döntéshozás versenyhelyzetben, reakcióidő és gyorsaság fejlesztése. A tanulók biztonságos feladat végrehajtásra való nevelése, a társakra és önmagukra való figyelem kialakítása.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Figyelemfelhívás az esetleges összeütközés veszélyeire. Játékszabály és végrehajtás pontos ismertetése. Talaj, padló egyenletességének ellenőrzése.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Jelző bóják 8db, megkülönböztető mezek 9-12 db
  12. Technikai igény: Síp jeladásra
  13. Az előkészítés feladatai: A „dzsungel” berendezése bóják által határolt területen.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A „dzsungel” berendezése bóják által határolt területen. Mezek megszámolása, előkészítése.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Játékszabály és balesetmegelőzési szabályok ismertetése. Játék indítása sípszóra.
  17. A játék menete, játékszabályok: A bójákból ki kell jelölni a játék területét, ami jelen esetben a dzsungel közepe, ahol kíváncsi majmocskák jönnek elő a búvóhelyeikről „naponta” háromszor, reggel, délben és este. A napszakokat sípszó jelzi. Egyik éjjel, egy kivételével, minden kismajom aranyozott farkincát kapott, ami nagyon könnyen leeshet vagy a másik elveheti. Az egyetlen farkinca nélküli majom a dzsungel közepén lesben áll és szeretne szerezni egy ilyen aranyozott „testékszert”. A játék úgy kezdődik, hogy a megkülönböztető mezeket bedobjuk a játéktérre és a leggyorsabbak felkapnak egyet. Az aranyozott farkinca a mez, amit a nadrágjukba kell betűrni úgy, hogy a kilógó rész az lógjon le a combközépéig. A gyerekeknek a bójákon kívül állnak( a fák mögött várják, hogy kimehessenek a dzsungelbe). A sípszóra kifutnak a búvóhelyeikről átfutnak a szemközti fákhoz(bóják), megkerülik és visszafutnak a kiinduló helyükre. Eközben a középen álló tanuló megpróbálja megszerezni a megkülönböztető mezt, egyszerre többet is szerezhet. Akitől megszerzi, az marad(nak) szintén középen. A mezt(aranyozott farkincát) nem rakhatja fel magára, mert azt nem álmában kapta, így azt ki kell tenni a bójákon kívül. Egy játék egy „napig” tart, azaz reggel, délben és este kifutnak a majmocskák a rejtekhelyükről és átfutnak a szemközti fákig, majd visszafutnak. A fogók száma minden egyes alkalommal növekszik(ha elég ügyes(ek) a fogó(k)). Ha nagyon ügyesek, akkor mindenki mez nélkül marad, ha kevésbé, akkor maradhat egy-két mezes. Miután véget ért a nap egy újabb csoda történt az éjszaka. Már csak egy aranyozott farkinca maradt, amit nagyon féltve őriz az egyetlen farkinca tulajdonos. Ebben segítségére van a több majmocska, akik az előző fárasztó nap után a dzsungel közepén pihennek párokban, egymás mellett ülve. Az aranyozott farkinca híre elterjedt a dzsungelben és a dzsungellakók elküldték a legjobb vadászukat, hogy megszerezzék azt. Az előző játékban legügyesebbek, aki(k)től nem tudták megszerezni a mezt, azok közül kiválasztjuk a következő fogót, aki lesz a vadász. Kő,papír, olló vagy pirospecsenye egymenetes fordulóval eldönteni a vadász személyét. A második helyezett lesz a mez őrzője. A vadász és a farkinca őrzője a játéktér(dzsungel) két ellentétes sarkában áll. Elindul sípszóra a hajsza, amiben a vadász kergeti a majmot, aki ha elfárad vagy amikor kedve támad, akkor az egymás mellett ülők mellé leülve átadja a farkinca őrzését úgy, hogy a mezt át kell adnia a távolabb ülőnek, aki ezután futva menekül a vadász elől. A vadász személye egy játékon belül, a farkinca őrzői állandóan változhatnak. Ha a vadász elkapja a majmocskát, akkor kisorsolunk vagy önkéntes alapon választunk egy újabb vadászt vagy elkezdjük előröl ( az idő függvényében) az első játéktól.
  18. A játék lezárása: A játék újra kezdhető vagy a addig játszható, amíg mindenkire sor nem kerül vagy mindenkit megfognak.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Mindenkit megdicsérek az aktív közreműködésért. A legügyesebbeket külön kiemelem. Az esetleges hibák(összeütközés, a „vár” nem kihasználása) kijavítása.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A fogók számának növelése vagy csökkentése. Megkülönböztető mezek helyének változatai(elöl, hátul, nadrágban, ingben) A „vár”-ban lévők testhelyzetének változtatása(pl.: állás, hasonfekvés, hanyattfekvés).
  21. A játékvezető speciális feladatai: Játék indítása, megállítása. Fogók kijelölése, játék irányítása, a tanulók mozgásának kontrollálása.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Mészáros Róbert