JÁTÉKRA FEL!

Némethné Hunya Gabriella: Te vagy az ász!

  1. A játék neve, címe: Te vagy az ász!
  2. A játék pedagógiai célja: Az iskolai szabadidő lekötése, amely azért nagyon fontos mert a gyerekeknek szükségük van a szervezett játékokra szabadidő, napközi vagy tábor idején. A „telefonozás” helyett inkább ilyen játékokkal teljen az idő! 
  3. A játék jellege: Csoport vagy párképző
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Jól elérhetőek legyenek a felkapandó tollak, így nem kell nagyon felugrani, messzire nyúlni értük, így elkerülendő a társ vagy önmaga megütése a paddal.
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: 2 pakli francia kártya szükséges és bármilyen tárgy, amiből sok van. Ez jelen esetben mindenféle írószerek voltak, de lehet (mint a Te játékaidban , Szabolcs) egy adag dobókocka, plüss állatka vagy bármi egyéb is.
  12. Technikai igény: –
  13. Az előkészítés feladatai: A padokat megfelelően el kell rendezni, hogy mindenki egyforma távolságra legyen egymástól, a kártyapaklitól és a középen lévő felkapandó tárgyaktól.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A padokat ők rakják össze és a többi eszközt is ők helyezhetik el, illetve a játék befejeztével rendet is rakhatnak. A gyerekek bevonása a feladatokba nagyon fontos és élvezik is.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Lássuk, ma ki lesz az ász? Ki az aki szeretné az első kör bemutatása után levezetni a játékot?
  17. A játék menete, játékszabályok: 4 lapot kiosztunk és annyi a feladat, hogy 4 egyforma lapnak kell összegyűlnie. Pl. 4 db király, vagy 10-es, vagy szív, vagy levél stb. A kezdő játékos elindít egy lapot, amire nincs szüksége. Ha a következőnek nem kell, tovább adja. Ha a lap körbement , mert nem kell senkinek, akkor lehet a pakliból húzni egy új lapot. Ha a következő játékosnak azonban kell a lap, megtartja és tovább ad egy neki felesleges lapot. Akinek meg van a 4 egy forma lap, gyorsan kiteszi a 4 lapját és felkap egy tollat. Ekkor a többinek is reflex szerűen fel kell kapni egy tollat. Aki a leglassabb és utoljára nyúl a tollért, kiesik. Ez így megy, amíg mindössze már csak ketten maradnak, majd lesz egy győztes. Nyilván az utolsó körben, a toll felkapása már lényegtelen, az nyer, akinek kettejük közül először megvan a 4 egyforma lap.
  18. A játék lezárása: A győztes kihirdetése, a terem rendbe tétele. Ha több gyerekkel vagyunk mint 8, új csapat kezd játszani egy új kört. Ha csak pár gyerek nem fért be az első körbe, akkor a következőbe az első kör győztesét és a majdnem a végéig bent lévő játékosokat praktikus lecserélni, hogy a második körben újra próbálkozhassanak azok, akik először hamar kiestek.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Jutalmazás lehet egy ász lap (vagy más kártyalap) amit egy hiányos vagy felesleges pakliból veszünk ki és a nap folyamán a játékok győztesei gyűjthetnek a különböző játékok megnyeréséért vagy 1., 2., 3. helyezésért és a nap végén az első 3 legtöbb kártyalapot gyűjtött diák kap pl. egy csokit. A másik lehetőség, hogy a következő körben a győztes a játékvezető.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Egy másik variáció: Amikor a játékos lerakja a 4 egyforma lapját, felkap egy tollat és mindenki másnak is fel kell kapnia egy tollat, ekkor lehet egymástól ( de szigorúan a mellettünk lévőtől) lopni is tollat. Persze mindenki megvédheti a tollgyűjteményét, de a kezével, csak akkor védheti, ha épp lopni akarnak tőle. Ebben a variációban meghatározzuk, hogy hány kört megy a játék, de mind a 8 játékos végig játszik, a lényeg, hogy kinek lesz a végén a legtöbb tolla.
  21. A játékvezető speciális feladatai: –
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyerekek élvezték.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Némethné Hunya Gabriella