JÁTÉKRA FEL!

Foltinné Drexler Eleonóra: Kapd el a botot!

  1. A játék neve, címe: Kapd el a botot!
  2. A játék pedagógiai célja: Mozgás irányának tanulása ( óramutató járásával ellentétes vagy megegyező) , figyelemfejlesztés, reakcióidő fejlesztése, függőleges helyzet
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Használt szer kiosztása, játék közbeni tartása és összegyűjtése a játék után. Tornabotról lévén szó, fontos, hogy hogyan tartja, a hadonászó suhintó mozdulatot kerüljük. Játék közben figyelni kell, hogy a botot egyenesen tartsa, így megnehezítve, hogy a lábára essen. a lábfej sem lehet a bot útjában. A sikeresség és jó játékos érzésének kialakításához én nem játszanám ezt a játékot kiesősre, hiszen így az egyébként is gyakorlást igénylő tanulók kerülnek ki leghamarabb.
  6. Résztvevők száma: -8,8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: A játékosok számának megfelelő tornabot.
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: A tornabotok előkészítése szükséges. A tornabotok kiosztásába hatékonyan bevonhatók a csoport tagjai.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A hatékony kiosztás előfeltétele, hogy egyértelmű legyen a gyerekek számára: Ki fogja az eszközöket, milyen irányban lehet kivenni a helyéről ( balesetveszély elkerülése). Ha játék vagy feladatsorról beszélünk, akkor előzetes feladatok adhatók egyénileg és v. párban: pl. egyensúlyi helyzetek keresése tornabottal, vagy a Botkapkodó nevű páros játék.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Az egyéni próbálkozásoktól a társas együtt működésre léphetünk át egy megfelelő keretmesével: Idén először rendezik meg a kanászok találkozóját a térten. Erre elmegyünk mi is. Alakítsunk egy nagy kört és egy más disznóőrző botjainak míves faragását nézegessünk (fantáziavilág alakítása, képzeletfejlesztés, hiszen csak műanyag tornabotunk van) 1- 2 mondat a kanász feladatáról, majd a játék ismertetése.
  17. A játék menete, játékszabályok: Arckör alakítása, kezdetben zárt kör. a résztvevők között csak érintés távolság van, egy normál lépésnyi. Mindannyian botot fognak a kezükben. Függőleges helyzetben tartják, a résztevők életkorától függően a lábfejtől mintegy 15-25 cm-re. A játékot mindannyian álló helyzetből kezdik. A játékvezető előre megbeszélt módon beszámol, majd adott irányba kell egy helyet tovább lépni mindenkinek, miközben a saját botját elengedi és a szomszédjáét kapja el. Cél, hogy a szomszédja botját elkapja és az ne érjen földet. Nagyon fontos, hogy a mozgás irányát tisztázzuk. A bot tartásának mikéntje is okozhat némi gondot: Ha ferdén tartja könnyebben eldől, ezzel a társának nehezíti meg a helyzetét. Ha a lábfejek elülső része között helyezi el a botot, akkor a lépés közben azt eldöntheti. Ez a könyéknél szintén előfordul. A feladat megértése a 6- 7 éves korosztálynál nagyon különböző. a szóban forgó iskolai csoport első osztályba jár. próbajátékot kell játszani és az első néhány alkalommal nem tanácsos a kiesés sem. Segítség lehet, ha rájönnek: ha beszámolás és ellépés pillanatában már nézik a szomszéd botját, azzal esélyeik nőnek.
  18. A játék lezárása: Ha kiesősre játszottunk, akkor 3 megmaradt embernél az utolsó kettő győz. Ha nem kiesős akkor a nehezítésekben juthatunk el a még sikerélményt adó szintig. Kerettörténetre való visszacsatolás: Aki győzött, az a legjobb kanász, bárki rábízhatja állatait.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Főleg kisebbeknél lehetséges kérdések a „jó játékos érzésének” elérése céljából: Ki tudta: jól fogni? a másikat segítve elengedni? elkapni? Joker kérdés: Ki érezte jól magát? Esteleg: Mi okozott nehézséget?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nehezítési fokozat lehet a tagok közötti távolság növelése, egészen egy jó nagy lépésig. állhatnak nagyobb gyerekek két, egymáshoz közeli körben: egy bent egy kint, így cikk-cakk vonalon kell mozogniuk. Ha kiesősre játszunk, akkor aki kiesik, zavarhatja társait passzívan: csak körbejárással, vagy aktívan beszéddel, benyúlással a körbe. Jó mozgáskoordinációval rendelkezők esetében sz lehet fejenként két botról is. Színesíti játékot, ha a gyerekek is beszámolhatnak, vagy megmondhatják a mozgás irányát.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Lábfejek sérülésének elkerülése, balesetmentes eszközhasználat.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Foltinné Drexler Eleonóra