JÁTÉKRA FEL!

Péter Gáborné Szegedi Erika: Hangoskodó csiga-biga vs. sasmadár

  1. A játék neve, címe: Hangoskodó csiga-biga vs. sasmadár
  2. A játék pedagógiai célja: Felszabadító, önfeledt játék, felfrissülés.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játékvezető hívja fel a figyelmet arra, hogy a sasmadarak az asztalra csapáskor az ujjaikra vigyázzanak. Főleg az, akinél a pénzérme van.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+,14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: 3 tanulói pad, rövidebb oldalukkal összetolva 1 pénzérme (10 Ft) tábla, táblafilc (e két utóbbi nem feltétlen szükséges)
  12. Technikai igény: A kellékeken kívül nincs.
  13. Az előkészítés feladatai: Tanterem berendezése: középen 3 pad rövidebb oldalukkal összetolva, melyeknek hosszabb oldalaik mentén sorakoznak majd fel az 5-6 fős csapatok. A többi pad és a székek a terem szélére húzva. Csapatalkotás: a játékvezető 3 vagy 4 csapatkapitányt az önkéntes jelentkezők közül kiválaszt, majd a csapatkapitányok felváltva, egyesével választanak csapattagokat az osztály tanulóiból, amíg mindenki valamelyik csapatnak tagja nem lesz. Így 5-6 fős csapatokat alakítanak ki. Csapatnév: minden csapat kitalál 1-1 csapatnevet, amit a játékvezető felír a táblára.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Terem berendezése, csapatnév kitalálása.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető a keretmesével felvezeti a játékot. Keretmese: Csapatostól a réten át tartottatok a cukrászdába, ahol 3 pénzérméért adják a fagyit. Csakhogy útközben elveszítettétek a pénzeteket. Ha szemfülesek vagytok, vissza tudjátok szerezni a hangoskodó csiga-bigáktól vagy a sasmadaraktól. Igaz, ők sem adják könnyen a pénzérmét.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékhoz egyszerre 1-1 csapat felsorakozik az asztalok két átellenes hosszanti oldalán. Az egyik csapat – akinek a pénzérmét átadja a játékvezető -, hátat fordít az ellenfélnek, és titokban az egyik tag egyik markába elrejtik a pénzt úgy, hogy az ellenfél ne lássa. Ezután visszafordulva megint felsorakoznak az asztalok mellett, felemelve a marokra szorított kezeiket, és várják, hogy csiga-bigaként vagy sasmadárként kell-e majd viselkedniük. Ezalatt a másik csapat tagjai eldöntik, hogy kitől kérik vissza az elveszett pénzt. Két lehetőség közül választhatnak: a hangoskodó csiga-biga vagy a sasmadár. 1. Ha a hangoskodó csiga-bigától kérik a pénzt, akkor a csiga-bigák úgy csúsztatják a két kezüket tenyérrel lefelé az asztalra, hogy közben marok tartásból nagyon lassan kinyújtják az ujjaikat, s közben énekelnek, beszélnek, kiabálnak, vagy bármilyen hangot adnak ki, hogy az ellenfél ne hallja, kinél koppan a pénzérme az asztalon. 2. Ha a sasmadár hozza vissza nekik a pénzt, akkor a sasmadarak a felemelt, marokba szorított kezeiket (egyikben az elrejtett érme) tenyérrel lefele, szélsebesen, egyszerre csapják le az asztalra – mint ahogy egy ragadozó madár lecsap a prédára. Célszerű minél nagyobb csattanással asztalra csapni, hogy az ellenfél ne hallja, hol koppan a pénzérme. Ha a pénzt visszaszerezni kívánó csapat eldöntötte, és a csapatkapitányuk először hangosan átkiáltotta az érmét bújtató csapatnak, hogy: A hangoskodó csiga-biga/sasmadár hozza vissza a pénzünket!, majd elszámolt hangosan háromig, az érmét birtokló csapat tagjai eleget tesznek a felszólításnak, és hangoskodó csiga-bigaként vagy sasmadárként viselkednek. Miután minden tenyér (csúsztatás vagy csapás után) nyugalmi helyzetben az asztalon van (egyik alatt lapul a pénz), a másik csapat tagjainak lehetőségük van kitalálni, hogy melyik kéz alatt van az érme. Maximum az asztalon lévő tenyerek számának a felére a csapatkapitány egyenként rámutathat (pl. 5 fő esetén 10 tenyér az asztalon, így 5 kézre mutathat az ellenfél). Ekkor ezt a tenyeret a gazdája felemeli az asztalról. Ha a felemelt tenyerek egyike alatt volt a pénzérme, akkor a pénzt visszaszerezni kívánó csapat kapja meg az érmét, és a csapat neve mellé felkerül 1 pont, és ők lesznek az új pénzt bújtató csapat. Ha viszont egyik felemelt tenyér alatt sincs érme, akkor az eddigi pénzt birtokló csapatnál marad az érme, az ő csapatnevük mellé kerül 1 pont, és megint ők lesznek a pénzt bújtató csapat.
  18. A játék lezárása: Egy csapat akkor nyer, ha 3 párbajt megnyer, hiszen az 3 pont = 3 érme, amiért már fagyit kap a cukrászdában. Ha három csapatot alakít ki a játékvezető, akkor célszerű minden csapatnak minden csapattal játszania, ha négy csapatot alakít ki, akkor a két nyertes és a két vesztes játszhatja a helyosztókat egymással.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Eredményhirdetésnél a 3. helyezettet megtapsolják a többiek, a 2 helyezettet tapssal és lábdobogással jutalmazzák, az 1. helyezésért taps, lábdobogás és hujjogás dukál. A játék végén a játékvezető érdeklődhet arról, hogy érezték magukat a résztvevők, mi tetszett nekik a leginkább, oldottabb hangulatban folytatják-e a napot a játék után.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nehezíthető úgy a játék, hogy a kezek közül csak kevesebbre mutathatnak rá. Átalakítható a játék párjátékká, és csak az egyik kézre lehet rámutatni.
  21. A játékvezető speciális feladatai:
  22. Egyéb/megjegyzés: Ha van olyan gyermek, aki nem akar játszani, akkor ő írhatja a pontokat a táblára.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Péter Gáborné Szegedi Erika