JÁTÉKRA FEL!

Gász Ferencné Klári: Mesék birodalma: aranyhal, királylány, boszorkány

  1. A játék neve, címe: Mesék birodalma: aranyhal, királylány, boszorkány
  2. A játék pedagógiai célja: Figyelemfejlesztés, energiával feltöltés, szórakoztatás
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játékosok figyelmét fel kell hívni arra, hogy mozgásukkal ne okozzanak egymásnak sérülést.
  6. Résztvevők száma: 15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Nincs szükség kellékre.
  12. Technikai igény: Nincs szükség semmilyen technikai kellékre. Jó, ha a gyerekeknek elég nagy tér áll rendelkezésükre.
  13. Az előkészítés feladatai: A helyszín berendezése úgy, hogy lehetőség legyen egy nagy kör kialakítására.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Meseszereplők gyűjtése csoportonként. Annak kitalálása, hogyan lehetne őket hang nélkül bemutatni. Ezeket a mozdulatokat be is gyakorolják.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékosok körben állnak, vagy ülnek. A játékvezető beáll, vagy ül közéjük, megbeszélik a játék szabályait.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak. A játékvezető véletlenszerűen mutat egy játékosra. A rámutatással egy időben mond egy meseszereplő nevet. Ekkor a játékosnak a szereplőhöz tartozó, előre megbeszélt és begyakorolt mozgássort kell végrehajtania. A játékos mellett állók is kapnak feladatot. Ha a játékvezető azt mondja: Aranyhal – Akire mutat, úszó mozdulatot végez, tátog. A tőle jobbra és balra állók horgászbotot fogó, orsótekerő mozdulatokat utánoznak. Királylány – Akire rámutat, az fésüli hosszú haját, a tőle jobbra és balra állók kezüket a királylány elé nyújtva tükröt tartanak neki. Boszorkány – Akire mutat, képzeletbeli seprűjén repül, a tőle jobbra és balra állók megijednek, rémült arcot vágnak. A játék begyakorlásáig nem esik ki senki a játékból. Ha már mindenki ismeri a szabályokat, akkor, aki elrontja a mozdulatot, vagy csak későn teszi azt meg, kiesik a játékból.
  18. A játék lezárása: Először kiesés nélkül játsszuk a játékot. Ha már mindenki jól ismeri a mozdulatokat, akkor alakul át kiesőssé. A játéknak akkor van vége, ha már csak három szereplő marad.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén megdicsérem a játékosokat. Megkérdezem, hogy érezték magukat. Szeretnének-e máskor is ilyen játékot játszani.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék bővíthető meseszereplőkkel és mozdulatokkal Például: Sárkány – Akire a játékvezető mutat, tüzet fúj, a mellette állók elbújnak, kezüket szemük elé teszik. Tündér – Akire a játékvezető mutat, mosolyog, repül, a mellette állók hívogató mozdulatot tesznek.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályokat fokozatosan bővítve kell ismertetni. Ha egy utasítás mindenki számára érthető, akkor jöhet a következő szabály ismertetése. Ha már jól megy a játék, fel lehet gyorsítani azt. A játékosok biztonságára végig ügyelni kell. Aki kiesik a játékból a játékvezető segédje lesz, segít eldönteni, hogy ki essen ki a játékból.
  22. Egyéb/megjegyzés: Jó hangulatú, vidám játék, több korosztály kedvence lehet különböző nehézségi fokozatokkal.Jó hangulatú, vidám játék, több korosztály kedvence lehet különböző nehézségi fokozatokkal.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Gász Ferencné Klári