JÁTÉKRA FEL!

Füsti-Molnár Zsuzsanna: Csipeszgyűtő

  1. A játék neve, címe: Csipeszgyűtő
  2. A játék pedagógiai célja: Tanórai összefoglalás során az ismeretek mozgósítása játékos formában.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Csipeszek, kitűzők
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: A csipeszek elhelyezése valamely erre megfelelő felületen.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei:
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A mai óránk témája az európai romantika témakörének összefoglalása. A bevezető játék keretében mindnyájan egy-egy romantikus szerzőt testesítetek meg, akik küzdenek egymással a közönség elismeréséért. Kérlek titeket, hogy álljatok párba, és foglaljátok el a helyeteket egy-egy kupac csipesz mellett!
  17. A játék menete, játékszabályok: Mindenkinek kiosztok egy-egy kitűzőt, ezek azokat a szerzőket jelölik, akiknek a játék során a bőrébe bújtok. 1.kör: Az asztalokra kupacokban csipeszeket tettem, amelyeket az első körben a mindannyiunk által ismert kő-papír-olló nevű játék szabályai szerint tudtok megszerezni; ezek jelképezik az írói elismeréseket. 2.kör: Az első kör vesztesének lehetősége van arra, hogy az általa megtestesített szerzőről egy kérdést tegyen fel az ellenfelének. A csipeszt csak akkor kapja meg a nyertes, ha erre a kérdésre jól felel. Ha rossz a válasza, akkor folytatódik tovább a játék, a csipeszt egyelőre senki sem kapja meg. 3. kör: Amikor az össze csipeszt megnyerte valamelyik fél, akkor még egy utolsó lehetőség van további rangok megszerzésére. Mindkét játékos három villámkérdést tehet fel a párjának a romantika általános jellemzőivel kapcsolatban. Ha a társa rosszul válaszol, elnyer tőle egy csipeszt. A játék győztese az, aki a játék során a legtöbb csipeszt szerzi, azaz a legnagyobb népszerűségre tesz szert az olvasóközönség körében. Ő természetesen az órai munkájáért is ötöst kap. Játékra fel!
  18. A játék lezárása: A győztes kihirdetése.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Órai munkáért járó ponttal, ötössel.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Bármely tantárgy céljaihoz kapcsolva átalakítható.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A tanulók megfigyelése, a kérdések-válaszok ellenőrzése szükség esetén.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Füsti-Molnár Zsuzsanna