- A játék neve, címe: Agyas puff
- A játék pedagógiai célja: Gyorsaság és koncentráció fejlesztése
- A játék jellege: Egyéb
- A baleseti kockázat szintje: Alacsony
- Szükséges biztonsági intézkedések: Nincs.
- Résztvevők száma: 8-14,15-20
- Résztvevők életkora: 7+
- Játékidő: 5-10 perc
- Helyszín: A játék bárhol játszható
- Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
- Kellékigény: Nincs.
- Technikai igény: Nincs.
- Az előkészítés feladatai: Nem igényel különösebb előkészítést. A helyszínt kell úgy kialakítani, hogy a játékosok körben fel tudjanak állni.
- Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
- A résztvevők bevonásának lehetőségei: A tér előkészítésében, helyteremtésben a játékosok tudnak segíteni. A játékszabályok ismertetését követően a játékot ismerők bemutatójával gyorsítható a megértést.
- A játék megnyitása, nyitánya: Játék keretmeséjeként használható a legnyugatibb vadnyugaton létező Agyasville városka bemutatása, ahol a szellem erejével és nem a Coltok tüzével intézték el vitás ügyeiket a marhapásztorok. Ebben a párbajban ugyanúgy a gyorsaság és a pontosság és a koncentrálóképesség volt az életben maradás titka, mint a hagyományos puffogtatásban. A közönséges vadnyugati készségeken felül szüksége volt mindenkinek jelentős tájékozottságra egy adott témában. / Ekkor lehet ismertetni a párbajok témáját. A téma lehet egy tananyaghoz kapcsolódó tudásanyag, lehet olvasmányhoz vagy filmélményhez kapcsolt, esetleg az év jeles napjaihoz rendelt./
- A játék menete, játékszabályok: A játék a közismert Puff játék motiválóbb, játékosok igényeihez rugalmasan igazítható változata, továbbfejlesztése. A játékosok körben állnak. A játékvezető a kör közepéről irányítja a játékot. A játékvezető a körben állók közül rámutat egyre és mond a kialkudott témakörrel kapcsolatban egy gyűjtőszót. Akire a vezető rámutatott, az abban a pillanatban leguggol. A guggoló mellett álló két szomszédos játékosnak a lehető legrövidebb időn belül egymás felé kell fordulnia és a játékvezető által mondott gyűjtőszó tárgykörébe eső fogalmat kell mondania ellenfelének. A párbajban az győz, aki gyorsabban ad adekvát választ a játékvezető felvetésére. Amennyiben mindketten egyformán gyorsak, akkor egy újabb megfelelő fogalom bemondásával lehet érvényes találatot szerezni. A párbaj győztese a körben marad, aki veszített, az hátralép (kiesett). A játék játszható úgy is, hogy a győztes lesz az új játékvezető.
- A játék lezárása: Ha a játék a gyakorlást vagy a szórakoztatást szolgálja, akkor nem játszunk kiesésre a játékot, ebben az esetben a tévesztő vagy lassúbb játékosok adhatnak zálogot. Amennyiben versenyhelyzetet szeretnénk teremteni a kieséses játék végén 2 játékos bent maradásával zárul a párbajsorozat.
- Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Játékosok teljesítményét elismerhetjük szóban, vagy jutalommal. Tanórai helyzetben érdemjeggyel vagy egyéb járatos elismerő intézkedéssel. A játék végén megköszönjük a részvételt. Megbeszéljük, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, milyen hibákra kell figyelni, mit tanultak belőle.
- Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Keretmese tetszőlegesen változtatható a vezértéma szerint is. A résztvevők életkorának felkészültségének megfelelően nagyon széles skálán lehet válogatni a témák közt, ezzel biztosítva, hogy a játék folyamatosan kihívást jelentsen a játékosok számára. A kihívást jelentő játékok nagyon fontosak a tanulási folyamatokban, igen hatékonyan használható pedagógiai eszközök. A játékban nagyon dinamikusan minden újabb körben megerősíthetjük a játékban résztvevőket. Szuperprofi szinten előírható, hogy minden játékosok által kimondott fogalomnak az előzőleg elhangzott fogalom utolsó betűjével kell kezdődnie.
- A játékvezető speciális feladatai: Tanulási helyzetekben, gyakoroltatás okán szervezett játék esetén célszerű egy gyűjtőfogalom listával készülni, tudatosan tervezett sorrendben feltenni a kérdéseket.
- Egyéb/megjegyzés:
- A foglalkozásról készült fotó/videó:
- A Játékot lejegyezte: Barna János