JÁTÉKRA FEL!

Dósa Szilvia: A nagy csata

  1. A játék neve, címe: A nagy csata
  2. A játék pedagógiai célja: A diákok kikapcsolódása. Fejben való számolás pozitív és negatív számokkal.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét, hogy helyváltoztatáskor figyeljenek egymásra!
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Kártyalapokra van szükség a játék során.
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Rendezzétek be a helyszínt, hogy ott körben állva biztonságosan tudjunk játszani.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Ha a várlakók nevet választanak a váruknak. E várnak elkészítik a címerét, zászlóját. Különböző rangokat adnak egymásnak s a király vezeti a játékosokat csatába.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék előtt mindenki kap karszalagot. A karszalagok csoporton belül azonos színűek. Így mindig tudják a várlakók, hogy hányan vannak vagy, hogy éppen melyik várat foglalták már el.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékszabályok ismertetésekor minden vár lakója forduljon feléd úgy, hogy mindenki jól lásson. Ha van lehetőség, akkor állj fel egy sámlira vagy ilyesmire. A játékvezető most a hírnök szerepébe bújik s ezt mondja: Közhírré tétetik. A (várak neveit mondja) Lord, az Okos, a Pajkos és a Virgonc vár lakói hadban állnak egymással. Csatára készülnek, de nem úgy mint a háborúban. Itt nem folyik vér és nem halnak meg az emberek. Ebben a csatában csak embereket lehet begyűjteni, hogy egyre több és több lakosa legyen a várnak. Hogyan is tehetik meg ezt? Minden lakó kap egy kártyalapot. Ezeken a kártyákon 1-től 9-ig találhatók meg a számjegyek, valamint a pozitív számokat a piros lapok jelzik, a fekete lapok a negatív számokat jelentik. Az első körben összeadni kell, a másodikban kivonni, a harmadikban szorozni, a negyedikben osztani, az ötödikben négyzetre emelni míg a hatodik körben gyököt vonni. A próbakörnél egyik vár lakója kihívja a másik vár lakóját. Ez az első kör. A játékosok háromig számolnak és háromra megmutatják a kártyalapjaikat. Aki előbb megmondja a pontos összeget az nyer. A nyertes várába megy mind két játékos s mind a ketten teljes értékű lakósok lesznek. Innen kezdve az új lakó is az új várért harcol. A második körben újabb páros mérkőzik meg. Kivonáskor a nagyobb számból kell kivonni a kisebbet. (Nagyon kell vigyázni a negatív számokra). Szorzáskor csak össze szorozzuk a két számot, osztáskor a nagyobb számot osztjuk el a kisebbel. (Ha van maradék azt is kell mondani, hogy az mennyi.) Négyzetre emeléskor a másik játékos kártyáján lévő számot kell négyzetre emelni. Gyökvonáskor pedig ha nem lehet a másik lapján szereplő számból gyököt vonni akkor részleges gyökvonást kell csinálni. Ha a játékosok egyszerre mondják ki a jó eredményt akkor mind a ketten visszatérnek a saját várukba. Minden csata után a kártyákat a két játékos felcseréli egymás között. S a hatodik kör után a hírnök új lapokat oszt ki a várlakóknak, hogy újabb kihívás elé kerüljenek. Ha valamelyik várban elfogynak a játékosok akkor az a vár azé a váré lesz amelyik vár lakója az utolsó embert legyőzi. Ha már a játékosok értik a játékot egyszerre több ember is támadhat. Egyszerre több várat is lehet támadni.
  18. A játék lezárása: Az a vár nyer akinek több lakója lesz vagy amelyik vár állva marad.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha két ember megy csatába akkor az két jegyű számot jelent, ha három játékos megy csatába az háromjegyűszámot jelent és így tovább.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes a szabályokat fokozatosan ismertetni. Először csak egy utasítást kipróbálni, majd ha már mindenki számára érthető, hogy mit kell tenni, akkor bevezetni a következőt, és így tovább.Minél jobban megy a játék, érdemes annál gyorsabban vezetned a játékot. Ettől még izgalmasabb lesz a játék!Folyamatosan figyelned kell a játékosok fizikai és lelki biztonságára is!
  22. Egyéb/megjegyzés: Az eddigi tapasztalatok szerint a résztvevők szeretik ezt a játékot!
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Dósa Szilvia