JÁTÉKRA FEL!

Németh Katalin: Elefánt, zsiráf, kenguru, viking, pálmafa

  1. A játék neve, címe: Elefánt, zsiráf, kenguru, viking, pálmafa
  2. A játék pedagógiai célja: Reakcióidő-fejlesztés, figyelemfejlesztés, csapatépítés, hangulatoldás
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Ügyelj a melletted álló testi épségére, miközben utánozod a feladatot!
  6. Résztvevők száma: 8-14,21-30
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Nem igényel semmilyen eszközt, csak a résztvevők figyelmét!
  12. Technikai igény: Nem szükséges hozzá semmilyen technikai eszköz, de az idő szabályozásra lehet aláfestő zene, és addig játszunk, ameddig a zene tart.
  13. Az előkészítés feladatai: A résztvevők bevonása a feladatba, felkelteni az érdeklődésüket a játék iránt. „Most egy szafari utazásra megyünk!”
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: nem szükséges előkészület
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Felkelteni az érdeklődésüket a játék iránt! Szafari utazásra megyünk! Ki tart velem?
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Elefántok, zsiráfok kenguruk! Utánam! Ma szafari utazásra megyünk a vikingekkel és megmászunk közben néhány pálmafát!
  17. A játék menete, játékszabályok: Álljatok egy nagyobb körbe! Figyeljetek! Megmutatom, hogy lehettek elefántok! Akire rámutatok, az a két kezével ormányt varázsol az orra elé, a két oldalán állónak hatalmas füleket kell mutatni. Zsiráfok úgy lehettek, hogy akire rámutatok, az nyújtózkodik a magasba, mint a zsiráf nyaka, a két oldalán álló meg simogatja az ő pöttyeit. Ha pedig azt mondom, hogy kenguru, akire rámutatok az erszényt csinál maga elé a két karjával, a két oldalán álló pedig beugrál az erszényébe. Ha hajóra szállunk és vikingek leszünk, akkor a vikingnek két szarvacskát kell mutatnia a fején, a két oldalán lévő pedig evez a kezével. Ha pedig pálmafára szeretnénk mászni, a középen álló feje fölé emeli a két karját (egyet balra, egyet jobbra tart), a két oldalán álló pedig táncol, mint a hawaii lányok. Próbáljuk ki, mielőtt elkezdenénk a játékot! Figyeljetek nagyon, az a győztes, aki a leggyorsabban reagál a feladatra!
  18. A játék lezárása: Hogy tetszett a játék? Melyik feladat volt nektek a legszimpatikusabb, miért?
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Ha kevesen vannak, akkor csak a kiemelkedően gyors reakcióval rendelkező egyéneket emeljük ki, ha többen játsszuk, akkor lehet kiesős változat, ahol a leglassabban reagáló mindig kiesik. Így a végére az utolsó kettő játékos lesz a győztes! Lehet a jutalmuk, hogy a következő játéknál ők lesznek a játékvezetők!
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Csak a fantáziánkra van bízva, hogy milyen mozdulatokat találunk ki. Ilyen pl. a Bumm!, a mosógép stb.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Átlátni, hogy valóban ki volt a leggyorsabb-leglassúbb játékos! A másik feladata a fegyelmet fenntartani a játék során, mert a kisebb gyerekek hajlamosak bevadulni, felpörögni!
  22. Egyéb/megjegyzés: Bármilyen órán, helyzetben alkalmazható ez a játék!
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Németh Katalin