JÁTÉKRA FEL!

Ruzsinszki Beáta: Fejtsd meg a kódot

  1. A játék neve, címe: Fejtsd meg a kódot. A cél az, hogy rájöjjenek a résztvevők a szabályra, hiszen csatlakozni akarnak egy titkos klubhoz.
  2. A játék pedagógiai célja: Koncentrációs készség fejlesztése, együttműködési készség fejlesztése.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A labda/ galacsin, amit dobálnak puha legyen, ne tudja betörni az ablakot.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Puha labda, vagy galacsin.
  12. Technikai igény: Megkönnyíti a játékot, ha minden résztvevő széken ül.
  13. Az előkészítés feladatai: Körberendezni a székeket.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A résztvevők segíthetnek a helyszín berendezésében, hiszen egy titkos klub tagjai akarnak lenni.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető felkelti az érdeklődést a játék címével- Fejtsd meg a kódot. S felsorolja a lehetséges kódokat, amit meg kell fejteni a résztvevőknek.
  17. A játék menete, játékszabályok: A résztvevők körben ülnek, s megismerik a kódokat. A lehetőségek egyenesből keresztbe, keresztből egyenesbe, egyenesből egyenesbe, s keresztből keresztbe. Körben ülve egy labdát/ galacsint dobnak egymásnak, s mondanak egy variációt a megadott lehetőségek közül. A játékvezető mindig reagál az elmondottakra, jó vagy hibás a mondat. A cél a kód megfejtése. Fontos, hogy aki rájön a szabályra, az tartsa meg magának, de jó kódjaival segítse a többi játékost abban, hogy ők is megfejtsék azt. Ezt látványos lábmozdulatokkal lehet segíteni. Az ülő résztvevők lábtartása számít (egyenes, vagy kereszt)
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha minden résztvevő rájön a kód megfejtésére. Ha elhúzódik, a játékvezető izeg-mozog, váltogatja a lábát, ami segítség lehet.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Üdvözöljük a résztvevőket a titkos klubban, hiszen már ők is tudják a kód megfejtését.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Más kerettörténettel lehet ez a földönkívüliekkel való kommunikáció is. Esetleg a kéztartás is bonyolíthatja a játékot.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékvezetőnek is részt kell vennie a játékban, hiszen lehetséges, hogy csak ő ismeri a kód megfejtését, s erre rá kell vezetni a többi résztvevőt is.
  22. Egyéb/megjegyzés: A résztvevők sokszor nagyon bonyolult dolgokra gondolnak, időnként jól jön kis segítség.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Ruzsinszki Beáta