JÁTÉKRA FEL!

Jeneiné Pernye Zsuzsanna Ilona: A főbohóc

  1. A játék neve, címe: A főbohóc
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők szókincsének bővítése játékos formában. Célba dobás képességének fejlesztése (tantárgyak közötti kapcsolat)
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Ügyelni kell a balesetveszély elkerülésére (Padnak-és egymásnak ütközés, a dobás irányába ne álljanak!) Minden sikeres szót/találatot tapssal, további drukkolással jutalmazunk. (motiváció)
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Kupakok (melyen a kezdőbetűk találhatók) , a főbohóc, pad.
  12. Technikai igény: Iskolapad előkészítése, kartonból a főbohóc kialakítása, kupakokra betűk írása.
  13. Az előkészítés feladatai: A főbohóc előállítása, a kupakok megírása, a pad előkészítése és a játék helyigényének kialakítása.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A főbohóc körvonalát előrajzoltam, majd technika óra keretében a gyerekekkel közösen kiszíneztük azt. A terem berendezésében a diákok is segítettek. Az eddig tanult betűk írását csoportmunkában írták a gyerekek a kupakokra.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Bohóckodni mindenki szeret….de most a FŐBOHÓCOT keressük 🙂 A bohócok a cirkuszokban szórakoztatnak mindenkit ahol sok-sok állat is megnevettet minket. A játékban csak bizonyos kezdőbetűvel mondhattok állatokat. Aki gyorsabb, és jó szót mond az célba is dobhat.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok két csoportban (oszlopban) állnak a pad mögött. A játékvezető egyenként tesz le a padra minden játékospár elé 1-1 kupakot, melyen 1-1 betű látható. Amelyik játékosnak hamarabb jut eszébe egy állat a látott betűvel az felkapja a kupakot és a bohóc szájába dobja azt. A kupakot csak akkor foghatja meg a játékos ha már kitalálta és hangosan kimondta az adott kezdőbetűvel az állatot! A dobás után a játékospár a csoportjában lévő utolsó játékos után újra beáll a sorba. 1 állat csak 1-szer hangozhat el! Amennyiben valaki mégis 1 már megnevezett állatot újra mond akkor az a játékos abból a (játék)körből kimarad….és beáll helyette a sorban mögötte álló. (ő a sor végére megy) Ha valaki nem tud megnevezni állatot az adott kezdőbetűvel akkor passzolhat és a csoportjában beáll újra a sor végére.
  18. A játék lezárása: Minden sikeres találat (a bohóc szájába) 1 pontot ér. A játék végén összeszámoljuk a csoportok pontjait.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: 2-3 kör után (idő függvényében) a játék végét "főbohóc! kiáltással jelezzük. Hogy érezted magad? Tetszett a játék? Milyen új dolgot tanultál? Mire kell legközelebb figyelned? Játékosok dicsérete!!! (mindenkit) A pontok összeszámolása után kihirdetjük a játék győztes csapatát, azaz a FŐBOHÓCokat. Jutalmuk az lesz, hogy ő nevük kerül ki aznap a faliújságra a "nap győztese" tablóra 🙂
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékban nem csak állatnevek mondhatók az adott kezdőbetűvel. pl: felsorolhatók tárgyak, növények, személynevek…….. nagyobb gyerekeknél (3.-4.o): főnevek, igék….(5.-6.o): tulajdonnevek. Bonyolultabb feladat talán idegen nyelvű szavakat kitalálni. Szakkörre való feladat lehet, hogy a látott betűre VÉGZŐDIK a kitalált szó. ( nehezebb)
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékszabályokat fokozatosan kell ismertetni. Fel kell hívni a figyelmet a pontos betűfelismerésre és a helyes artikulációra is! A játék gyorsaságával fokozottan figyelni kell a balesetveszély elkerülésére!
  22. Egyéb/megjegyzés: Tapasztalatom szerint (1. és 6.o-ban) is szeretik a résztvevők a játékot.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Jeneiné Pernye Zsuzsanna Ilona