JÁTÉKRA FEL!

Horváth Márta: Hegyen-völgyön

  1. A játék neve, címe: Hegyen-völgyön
  2. A játék pedagógiai célja: A környezetismeret órán tanultak gyakorlása játékos formában a délutáni önálló tanulás előkészítéseként.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: a tanulói padok hátratolása, hogy a játék során elkerüljük a padokkal való ütközést, biztonságosan lehessen mozogni.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: nincs
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Az első padsor hátratolásával, a megfelelő nagyságú játéktér (2*2m) kialakítása. Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A gyerekek segítenek a játéktér előkészítésében, a padok hátratolásával.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék során, a környezetismeret órán tanultakat fogjuk átismételni.
  17. A játék menete, játékszabályok: 16. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak. Én, játékvezetőként a játék különböző fázisaihoz igazodva, hol a körben, hol a körön kívül helyezkedek el. Keretmese: SíksÁGI, DomBORI és HegyELEK nagyon szeretnek kirándulni. Bármerre is járnak a nagyvilágban, mindig rácsodálkoznak a természet szépségeire, a különböző felszíni formákra. Ma ők hívnak játékra bennünket. Ebben a játékban, a domborzat különböző elemeit fogjuk átismételni. (Játékvezetőként a körben állok.) Más-más felszíni formát fogok mondani, és akire rámutatok, annak azt kell mutatnia, amelyik felszíni formának elhangzik a neve. Nézzük először együtt, melyek lesznek a jelek. Síkság: mellhez tartás Domb: Fejtetőre tartás Hegy: Magas tartás az ujjak összeérintésével I. lépés: Akire rámutatok, azt kell mutatnia, amelyik felszíni formának a nevét hallotta. Vigyázzatok a társaitokra, amikor a karotokat felemelitek, nehogy megüssétek egymást! Tudjátok, a padok is mögöttünk vannak, ezért legyetek nagyon óvatosak! II. lépés: Stafétaként add át a társadnak a mutatás jogát! Akire rámutatsz, azt kell csinálnia, amit mondasz. Aztán ő mond és mutat. Próbáljuk egyre gyorsabban! III. lépés: SíksÁGI, DomBORI és HegyELEK úgy döntenek, hogy ezentúl csak olyan túrakabátot viselnek, amilyen színekkel jelölik őket a domborzati térképen. Milyen színű Ági kabátja? – zöld Milyen színű Bori kabátja? – sárgásbarna, a játék során sárga Milyen színű Elek kabátja? – barna vagy sötétbarna, a játék során barna Most színeket fogok mondani, és akire rámutatok, annak a hozzátartozó domborzati jelet kell mutatnia! Figyeljetek, mert egyre gyorsabban, mondom! Aki téveszt, az álljon a körön kívül, az egyik mellette álló társa mögé! Az a legügyesebb, aki utoljára marad. (Játékvezetőként a körön kívül állok.) A játékrész végén újra körbe állunk. IV. lépés: Ismételjük át milyen magas lehet Ági, Bori és Elek? SíksÁgi: 0-199m DomBori: 200-499m HegyElek: 500m-nél magasabb Most magassági számokat fogok mondani, és akire rámutatok, annak ismét a hozzátartozó domborzati jelet kell mutatnia! Aki téveszt, az guggoljon a kör közepére! V. lépés: A kirándulás során összetalálkoznak HegyElek jó barátjával VölGYuszival. Ők jól ismerik egymást, hiszen a völgyek a hegyek között húzódó hosszanti mélyedések. Így Gyuszi is beáll a játékba. A völgyet úgy fogjuk mutatni, hogy akire rámutatok, az leguggol, a tőle jobbra és balra álló társai pedig heggyé változnak, magasra tartják a karjukat. Légy figyelmes, mert most már négy jel közül kell valamelyiket mutatnod! VI. lépés: A hosszú túra során észrevesznek egy minden oldalról zárt, mélyebb, tágas területet. Mi lehet ez? – kérdezi Ági. Segítsünk neki! Mi ez? – Ez a medence. A medencét úgy fogjuk mutatni, hogy a körben megfogjuk egymás kezét. Én pedig MedEncinek neveztem el. A medencéről pedig, mi más juthatna eszünkbe, mint a víz. Tanultunk olyan vízbe nyúló földnyelvről, amit három oldalról vesz víz körül. Mi is ez? – félsziget Én most a játék alatt FélszigEtának fogom hívni. Úgy fogjuk mutatni, hogy mellső középtartásban tartjuk a kezünket a kör közepe felé, mintha belenyúlnánk a vízbe. Hogy hívják a rokonát, akit viszont minden oldalról víz vesz körül? – sziget Ő lesz SzigEta. A játék során a szigetet, úgy kell mutatni, hogy akire rámutatok egyenesen áll, a tőle jobbra és balra álló társa pedig szembefordul egymással és a középen álló társuk előtt és mögött megfogják egymás kezét. SíksÁgi, DomBori és HegyElek most pihennek egy kicsit. A játékot most VölGyuszi, SzigEtáék és MedEnci játsszák. Felváltva mondom a domborzati formákat, aki téveszt, az kiesik a játékból és a körön kívül kell állnia, ha a szigetet vagy a völgyet kell mutatni és abban tévesztetek, mindhárom résztvevő kiesik. Figyeljetek, mikor kell egyénileg és mikor hárman mutatnotok, egymásért is küzdetek. Az nyer, aki legtovább a játékban marad. Indulhat a játék! Ők lettek a győztesek. 🙂 VII. lépés: Ismételjük át az összes szóba került felszíni formát úgy, hogy bármelyiket mondhatom, ami a játék során elhangzott. Vagy a nevét, vagy a fogalmát mondom. Igazán nagy koncentrációt igényel, mert vagy csak hallod, hogy mit mutass és akkor mindenkinek mutatnia kell, vagy mondom is és rá is mutatok valakire és akkor vagy csak neki, vagy, ha három ember tudja mutatni, akkor mindhármuknak kell mutatni. Pl.: sziget, földnyelv, zöld, minden oldalról víz veszi körül, hosszanti mélyedés a hegyek között, 1000m, stb. Jókedvűen telt a játék! Az üres helyekről a beillesztett fényképek (15 db) hiányoznak, melyet e-mailben a megadott címre továbbítottam, a játékleírás dokumentálásával együtt, abban az e-mailben a játékleírást is továbbítottam egy olyan word dokumentumban, ahol a képek is mutatják a feladatokat. Ennek megtekintéséről már meg is kaptam a visszaigazoló e-mailt.
  18. A játék lezárása: A játékrészeknek, illetve az egész játéknak akkor van vége, ha már csak egy vagy három (az adott játéknak megfelelően) résztvevő marad a játékban. Ügyesen barangoltatok hegyen –völgyön át.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Ki az, aki szívesen barangolna legközelebb is DomBorival és társaival? Ki az, aki szívesen elmondaná, hogy érezte magát a játék során? Kinek, melyik rész tetszett a legjobban? Szeretném, ha elmondanátok, ti hogyan változtatnátok a játékon? Milyen ötleteitek vannak? Ki érzi úgy, hogy biztosabban tudja a felszíni formákat és a hozzájuk tartozó ismereteket? Akkor ti mindannyian nyertesei vagytok ennek a játéknak! (A padok visszahelyezése.)
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Azoknál a játékrészeknél, ahol nem fontos, hogy a kisdiák lássa, hogy a játékvezető vagy a társa rámutat, ott becsukhatják a szemüket, így nem kapnak „segítséget” a „gyorsabb” társaiktól. Ahol nem kell rámutatni valakire, alakíthatnak úgy kört, hogy nem a kör közepe felé, hanem kifelé néznek. Ha nem körben, hanem egyenes vonalban állnak fel és két csapatot alkotnak, akkor játszhatnak úgy is, hogy a csapat egyik tagjának bekötik a szemét, a többiek mutatnak valamilyen formát, amit fel kell ismerni és elmondani a térképen jelzett színét. Az a csapat nyer, ahol hamarabb a sor végére ér a bekötött szemű játékos. (Az idő órával is mérhető). Ha a csapatok rájönnek, hogy érdemes olyan felszíni formát mutatni, amelyet három játékos alkot, biztosan ők a nyertesek.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A biztonságos játékvezetést szem előtt tartva a játék levezetésének gyorsítása, ezáltal nehezítése.
  22. Egyéb/megjegyzés: Jól érezték magukat a gyerekek! És én is! 🙂
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Horváth Márta