JÁTÉKRA FEL!

Kántorné Forgács Ágota Ágota: Álljon fel, aki…

  1. A játék neve, címe: Álljon fel, aki…
  2. A játék pedagógiai célja: Nagyobb tinédzser, fiatal felnőtt vagy felnőtt társaságban, egymáshoz lazán kapcsolódó, egymást eleinte alig ismerő csoporttagok összekovácsolódásának, a megismerkedés mértékének további elmélyítése, a vezetői ismeret felmérése, illetve demonstrálása. Röviden: vajon elég jól ismerik-e a vezetők a rájuk bízottakat, vagy az ünnepeltek a vendégeiket.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 15-20,21-30,30+
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: A játékhoz nem szükséges semmilyen kellék
  12. Technikai igény: Vetíthető felület, projektor, PC, laptop vagy egyéb adathordozó a vetítendő diákkal
  13. Az előkészítés feladatai: Egy közelítőleg 10–30 diából álló prezentáció elkészítése. Természetesen ezt megelőzően az egyes fordulók ismérveinek, kérdéseinek tartalmi kitalálása is komoly feladat. Ehhez természetesen elengedhetetlenül szükséges, hogy a játékvezető megfelelő információkkal rendelkezzen a résztvevőkről, hogy testre szabott tartalommal tegye izgalmassá a játékot.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A résztvevők előzetes bevonása kifejezetten rontaná az élvezhetőséget, ezért ebben az esetben azt mindenképpen kerülni kell..
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékot kezdjük el egyszerűen a résztvevők köszöntésével! Mondjuk el a játék nevét és röviden ismertessük a célját! A cím: Álljon fel, aki… A cél: Lássuk, mennyire jól ismeri(k) a frontember(ek) (lásd később!) a társaságot! Ezután kérjük meg a résztvevőket, hogy mindenki úgy helyezkedjen el, hogy jól lássa a kivetített képet, továbbá hogy könnyen tudjon helyéről felállni, majd visszaülni oda. A nyitány legfontosabb részeként végül válasszuk ki (vagy ha ez korábbi kijelöléssel megtörtént már, akkor mutassuk be) a frontember(eke)t! Ezek olyan önkéntes vagy kijelölt résztvevők, akiktől elvárható, hogy sok háttérinformációt tudnak a résztvevőkről, továbbá a csoport egésze szempontjából kitüntetett szerepük van. (pl. a csoport vezetőinek képviselői, a csoport hangadói, táborvezetők, születésnapi (lány- illetve legénybúcsú) parti ünnepeltjei, sporttáborban a csapatkapitányok, céges bulin a főnökség, erdei iskolában az iskola tanárai, vagy egy speciális esetben egy esküvői vacsorán az ifjú pár.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék menete nagyon egyszerű, szabályokról szinte alig-alig beszélhetünk. A kiválasztott vagy kijelölt frontember a kivetített információnak háttal, a résztvevők felé fordulva helyezkedik el. Fontos, hogy ő ne lássa a kivetített információkat, amit viszont a résztvevők jól kell, hogy lássanak. A játék tulajdonképpen tetszőleges számú, de praktikusan kb. 10 fordulóból áll. Ha 2-3 frontember cseréli egymást a játék során, akkor 2-3-szor 10, maximum tehát 30 fordulóról beszélhetünk. Több frontember cserélődése esetén a frontemberek egymás elleni küzdelméről is szó lehet. Egy forduló menete: A játékvezető hangosan felszólítja a résztvevőket, hogy álljon fel, aki…, de a mondatot nem hangosan fejezi be, hanem a továbbiak a kivetített szövegben vannak, amit a résztvevők látnak, a játékvezető természetesen jól ismer, de a frontemberek nem. Pl. az van a képernyőn, hogy aki Dunántúlról származik, vagy beszél angolul, vagy egy adott iskola tanulója, vagy a Coca-Colát többre tartja a Pepsi-nél, vagy férjnél van, vagy bármi más tulajdonság, ami a résztvevők egyik részére igaz, a többiekre nem. Ekkor nyilván felállnak azok, akikre igaz az adott állítás. A frontember feladata, hogy a felállt és ülve maradt sokaságból megpróbálja kitalálni, hogy mi lehet a háta mögött lévő vetítővásznon vagy képernyőn. Ha sikerül kitalálnia, kap egy pontot. 10-ből 7-8 találat kiváló eredménynek számít (természetesen a feladatok nehézségétől függően, hiszen egy olyan forduló, hogy álljon fel, aki férfi, túl könnyű préda). Ha több frontemberünk van, 10-10 dia után cserélnek. Törekedjünk arra, hogy a 10 elemű sorozatok nagyjából azonos nehézségűek legyenek, pl. legyen 4 nehéz, 4 közepes és 2 nagyon könnyű feladat minden sorozatban! Ha csak egy frontemberünk van (egy születésnapos, egy igazgató, vagy pl. a fiatal pár egy esküvői vacsorán egyszerre áll a vendégek elé), akkor nyilván nincs versengés, viszont így is kiderül, hogy az élen álló mennyire ismeri a résztvevőket, sőt a résztvevők így is érdekes újabb és újabb részleteket tudhatnak meg társaikról, s ennek is megvan a maga élvezete.
  18. A játék lezárása: A 9. és 10. forduló előtt a játékvezető felhívja a figyelmet, hogy az utolsó előtti, illetve az utolsó forduló következik. Természetesen külön bejelenti a frontemberek cseréjét is, kihívó, esetleg a frontemberekkel finoman élcelődő, de semmiképpen nem bántó szavakkal fokozza a versengés hangulatát. A játék végeztével megünnepeljük a hangulatot, hogy milyen sok érdekességet tudtunk meg egymásról.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékvezető megköszöni az aktivitást, elismerő szavakat mond a frontember(ek) találékonyságáról, megtapsoltatja őket a résztvevőkkel, több frontember esetén pedig eredményt is hirdet közöttük. A győztes az alkalomhoz illő jelképes jutalomban részesül.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Korábban már említésre kerültek lehetséges variációk. A legfontosabb változatbeli eltérés abból fakad, hogy egy vagy több frontemberrel játszunk-e. Természetesen a feladatok tartalmi eltérései adódhatnak az alkalom jellegéből, a csoport összetételéből és a csoporttagok sajátos karakteréből is, de erre nem a játék vezetésénél, hanem az előkészületek során kell tekintettel lenni.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékvezetőnek nincs a fent említetteken kívüli, további különleges feladata.
  22. Egyéb/megjegyzés: Amennyire egyszerű és kellékmentes a játék menete, amennyire könnyű a megértése, annyira élvezetes, hangulat- és kohézióteremtő a hatása, ezért egyformán alkalmas akár egy rendezvény elején jégtörőnek, ismerkedőnek, akár az alkalom végéhez közeledve összegző jellegű játéknak.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kántorné Forgács Ágota Ágota