JÁTÉKRA FEL!

Mezeiné Boruzs Orsolya: Bokor-sövény

  1. A játék neve, címe: Bokor-sövény
  2. A játék pedagógiai célja: Tanult ismeretek felhasználásával óra eleji ismétlés további természetismerettel kapcsolatos témakörök tanulása előtt
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A gyerekek kartávolságra álljanak egymástól, hogy legyen helyük a gyors helyzetváltoztatásra, a pad melletti holmikat el kell pakolni az útjukból.
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény:
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: A padok mellől el kell pakolni az útban lévő iskolatáskákat.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Ha már ismétlődően játsszuk a gyerekekkel a játékot, megkérhetünk közülük valakit, hogy ő mutassa be az utasításoknak megfelelő testhelyzetet.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A padjuk mellé felálló résztvevők között – a biztonságos játék érdekében – kimérjük a kartávolságot. A játékszabályok ismertetése során bemutatjuk az utasításoknak megfelelő elvárt testhelyzetet.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok a padjuk mellett állnak, a játékvezető velük szemben helyezkedik el. Kerettörténet: A Varázserdőben járunk, ahol elbújt köztetek a fővarázsló. Ez a fővarázsló mindig olyan növénnyé próbál változni a lehető leggyorsabban, aminek a nevét kiejtem. Ha azt mondom ‘fa’, állj egyenesen és a két karodat nyújtsd magasra! (bemutatom) Ha azt mondom ‘erdő’ , maradj állva és nyújtsd ki oldalra a két karodat! (bemutatom) Ha azt hallod ‘bokor’, guggolj le! (bemutatom) Ha ‘sövény’-t mondok maradj guggoló helyzetben és két karodat tárd ki oldalra! (bemutatom) Aki rosszul mozdul, vagy lassan változtat testhelyzetet, kiesik a játékból és leül. Végül már csak a fővarázsló marad talpon, hiszen ő tud sikeresen átváltozni a leggyorsabban. Legyél gyors és pontos, hogy bebizonyítsd, te vagy a fővarázsló!
  18. A játék lezárása: Amikor már csak 2 játékos marad versenyben, ők kiállhatnak a többiek elé, hogy fokozzuk az izgalmat. A leggyorsabb játékos nyer, ő a fővarázsló.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: pl. tanórán: A fővarázsló jutalma, hogy ő kezdheti el a játékot a digitális táblánál (interaktív feladat)
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Játszhatjuk állat átváltozós játékként is, ebben az esetben a parancsszavakhoz tartozó utasítások lehetnek: sün: leguggol rája: guggol és oldalt a kar gólya: egy lábon áll elefánt: két lábon áll, karja oldalsó tartásban Kibővíthetjük blokkoló utasítással is, pl.ha azt mondjuk ‘tövis’, tartani kell a legutolsó testhelyzetet.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Ha a játékos nem ért egyet azzal, hogy mi leültetnénk, mert lassabban mozdult, vitás helyzetekben adjunk neki még egy esélyt, hogy ne rossz szájízzel érjen véget számára a játék.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játék ötletét az adta, hogy az első osztályos környezet tananyagban szerepelt a ‘sövény’ szó, amit úgy szemléltettem játékosan, hogy a bokroknak kinevezett gyerekek összekapaszkodtak.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Mezeiné Boruzs Orsoly