JÁTÉKRA FEL!

Lágler Tibor Jánosné: Hajóskapitány

  1. A játék neve, címe: Hajóskapitány
  2. A játék pedagógiai célja: Csapatmunka fejlesztése, játékban résztvevők összhangjának megteremtése, együttműködési készség fejlesztése, energetizálás.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét, hogy helyváltoztatáskor egymásra figyeljenek, véletlen ütközéseket kerüljék.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30,30+
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Sapka amit a hajóskapitány visel, az irányító könnyű észrevételének érdekében
  12. Technikai igény: –
  13. Az előkészítés feladatai: Amennyiben tanteremben történik a játék, asztalok padok félre tolása.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Hajókról, víziközlekedésről való mesélés, képek mutatása, érdeklődés felcsigázása. Elpakolásban való részvétel. A pálya 4 különböző helyének jelöléséhez papírból feliratot vagy rajzot lehet készíteni. Ez többletidővel jár, amit figyelembe kell venni a tervezésnél.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Résztvevők egy csoportba való gyűjtése, majd a kerettörténet elmesélése. :A matrózok és a hajóskapitány hajóra szállnak, ahol az ifjoncok kiképzése zajlik, a hajóskapitány szigorúan irányítja a csapatát, és próbálja a matrózokat megtanítani a hajózás alapjaira.
  17. A játék menete, játékszabályok: A matrózok felállnak a hajóskapitánnyal szemben és elmagyarázza a következő szabályokat. Megtanítja a hajó/pálya 4 különböző részének a nevét:  fedélzet  tat  hajóorr  árboc Ezek a helyek a terem 4 egymástól távol levő részén helyezkedjenek el. Első két körben csak a helyek megfelelő begyakorlása történjen. Miután megtörténtek a gyakorló körök, kezdődhet az igazi játék. A matrózoknak a hajóskapitány által utasított helyre kell szaladniuk, illetve az utasításokat végre kell hajtani az adott területen. A következő feladatokat adhatja a játékvezető: – Ember a vízben – a játékosok párt alkotnak, egyik felugrik a másik hátára, majd kezét magasba emelve kiabálja: EMBER A VÍZBEN! -Tűz van – mindenki átszalad az ellentétes oldalra és összekapaszkodva egy máglyát alkotnak V-ihar– mindenki a tatra szalad és lefekszik a földre -Evezés – 3 ember egymás mögé áll és az evezést imitálják -Hullám – az összes résztvevő egymás mögé állva imitálja a tenger hullámzását -Hajóskapitány – mindenkinek a kapitány felé kell fordulni és tisztelegnie kell A játékvezető felváltva ismételi a feladatokat például: EVEZÉS AZ ÁRBOCNÁL! Ez azt jelenti, hogy mindenki elszalad az árbocként kijelölt helyre, 3 ember összeáll és evezni kezd. A játékból kiesnek azok a játékosok, akik elrontották az utasítást, vagy nem találtak megfelelő számú embert a csoportos feladatvégzéshez, és aki utolsóként teljesítette a feladatot. Ezt mindig a játékvezető dönti el.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor fejeződik be, mikor már csak néhány játékos maradt a pályán. A nyerteseket a kapitány matrózokká avatja.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékban a hajóskapitány szerepe változtatható. A feladat nehezíthető, az utasítások egyre gyorsabb váltogatásával.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A hajóskapitány legyen karakteres személy, aki keményen ellentmondást nem tűrően, határozottan vezeti a játékot. Minél jobban megy a játék, érdemes annál gyorsabban vezetned a játékot. Ettől még izgalmasabb lesz a játék! Folyamatosan figyelned kell a játékosok fizikai és lelki biztonságára is!
  22. Egyéb/megjegyzés: nincs
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: https://drive.google.com/open?id=0B-pXwrHuiTjEU0h2RzZ0ZS1ka2M
  24. A Játékot lejegyezte: Lágler Tibor Jánosné