JÁTÉKRA FEL!

Galbácsné Fodor Ágnes: Meteorzápor

  1. A játék neve, címe: Meteorzápor
  2. A játék pedagógiai célja: Koncentráció és koordinációfejlesztés, együttműködés, hátizomerősítés
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Fel kell hívni a játékosok figyelmét, hogy a zsámolyokon/step-padokon ne billegjenek,sz esetleges felugrások alkalmával figyeljenek a nagy labdákra, próbálják meg elkerülni a rájuk lépést.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: 2 db gimnasztika labda/óriáslabda
  12. Technikai igény: Résztvevők számánál eggyel kevesebb zsámoly/step-pad
  13. Az előkészítés feladatai: Szükséges eszközök kikészítése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Zsámolyok / step-padok kör alakban való elhelyezése a résztvevőkkel, egymástól legalább karnyújtásnyira (2-2,5m)
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Megkérdezzük a csoportot (ha, még nincs előre kigondolt játékosunk), hogy ki szeretné kezdeni a játékot. A jelentkezőt, a kör közepére állítjuk, majd megkérjük a többi résztvevőt, hogy a körben elhelyezett zsámolyokon foglaljanak helyet. A játékvezető a kör széléről meséli el a játékot. Rámutat a kör közepén álló játékosra és közli, hogy Ő egy nagyon okos kutató csillagász, aki rájött arra, hogy a Föld körül űrlények (többi játékos a zsámolyokon) állnak (fekszenek) lesben és céljuk a Föld elpusztítása. Ezt, csak akkor tehetik meg, ha előbb, a titkukra rájövő csillagászt iktatják ki a játékból. Történik ez úgy, hogy meteorittal (nagy labda/gimnasztika labda) kezdik el bombázni a csillagászt, hogy biztos munkát végezzenek.
  17. A játék menete, játékszabályok: Az űrlények/játékosok hasalnak a zsámolyokon és csak kézzel guríthatják a labdát. Egymásnak passzolhatnak is. A csillagásznak el kell kerülnie a meteorittal/labdával való találkozást, arra kell törekednie, hogy a labda ne érjen hozzá, ne találja el. Amikor eltalálja, akkor helyet cserél az őt eltalálóval, mert a lelkük testet cserél és felváltják egymást a küzdelemben. Amikor úgy látjuk, hogy túl lassú, kiszámítható a játék, akkor bedobunk még egy labdát, hogy felgyorsítsuk, nehezítsük és izgalmasabbá tegyük azt, mondván, hogy az űrlények hamarabb akarnak célt érni. Ha a tanulók nagyon elfáradnak a hasalásban, de még szeretnének játszani, ülésben is folytatható.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha: – letelt az 5-10 perc (életkor, létszám függvénye) – már mindenki legalább egyszer volt "csillagász"
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A feldolgozási folyamat kérdései lehetnek:- Ki volt a legtöbbször "alakváltó"? (Ki találta el legtöbbször a kör közepén állót) – érdemes megtapsoltatni, mint legügyesebb játékost. Jutalma: új játékot választhat. – Kinek melyik volt a legélvezetesebb pillanata?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Variációk: Név: Védd a Földet! Leírás 1.: A játékosok körben, egymástól könyök távolságra helyezkednek el a talajon, sarokülésben. Kezüket a testük mögött vagy maguk mellett tartják, azzal nem vehetnek részt a játékban. A feladatuk, hogy a bedobott könnyű, pici labdát (ping-pong labda/ műanyag, könnyű labda) fújással a körben tartsák, így védve meg a Földet baktériumoktól. A játék során 2-re, majd 3-ra emelhetjük a labdák számát, melyeket változtathatunk is: floor-ball/teremhoki labda, lufi (három különböző vagy azonos típusú labdával játszatva). 2.: A játék játszható állásban is, ekkor terpeszállásban helyezkednek el a játékosok, cipőik összeérnek. Csak kézzel érhetnek a labdákhoz, melyeket gurítaniuk kell egymás között. A labdák száma, itt is növelhető, típusa változtatható(gumilabda, szivacslabda, medicinlabda, kosár, foci, stb.). Cél itt is a labdák körön belül tartása, kézzel történő gurítása. Akinek a lába között megy ki a labda, hibapontot kap, valamint Ő hozza vissza az elgurult labdát. A játék végén a csoport találja ki a hibapontot gyűjtött játékosok számára a feladatot.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A körön kívülről figyeli a játékot és dönt a vitás kérdésekben.
  22. Egyéb/megjegyzés: A drive-on mindegyik leírt játékot végigjátszattam és készítettem fényképeket, melyek itt megtalálhatók.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: https://drive.google.com/drive/folders/0Bz3BLxVh81n1UmxqMGM0eXNHZTg
  24. A Játékot lejegyezte: Galbácsné Fodor Ágnes, (galbacsagi@gmail.com)