JÁTÉKRA FEL!

Fejesné Satkovics Lívia: Harry Potter párbaja

  1. A játék neve, címe: Harry Potter párbaja
  2. A játék pedagógiai célja: koncentrációs képesség fejlesztése, fegyelmezett viselkedésre nevelés
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Eszközük a „varázspálca”, ami alufóliával bevont hurkapálcika. Figyelmüket felhívom, hogy testük mellett tartsák, ne hadonásszanak vele, a játék során egy mozdulattal mutassanak vele társuk felé.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: „varázspálca”
  12. Technikai igény: –
  13. Az előkészítés feladatai: A tanterem rendezése, padok félretolása, „varázspálcák” készítése .
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Mindkét előkészítő feladatba bevonhatók.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Felidézem velük kedvenc regényüket, (a Harry Pottert) amiből minden délután a napköziben olvasok nekik egy részletet. Megbeszéljük, hogy H.P. a varázslók között is különleges. A játékunk főszereplője is ő lesz és a játék folyamán is ez lesz előtérben.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék résztvevői a Roxfort Boszorkány- és Varázslóképző Iskola tanulói. A kiválasztott játékos, Harry Potter. Őt úgy választom ki, hogy senki ne sejtse, ki ő. (Becsukja mindenki a szemét, körbejárom kívülről őket, megkoppintom a kiválasztott hátát.) Feladata, hogy rákacsintson a roxforti diákokra úgy, hogy csak az vegye észre, akire kacsintott. Akire H.P. rákacsintott, az eltűnik a volt-nincs szekrényben, kiesik a játékból, vagyis kilép a körből. Ha valamelyik diák tudja, ki H.P. , akkor fel kell emelnie a varázspálcáját, vagyis jeleznie kell, de még nem árulhatja el, kire gyanakszik. Ha már 3 roxforti diák sejti, ki H.P., akkor egyszerre kell rámutatniuk a varázspálcájukkal. Ha nem csak H.P.-re mutatnak rá, akkor mindhárman eltűnnek a volt-nincs szekrényben, kiesnek. Ha ugyanarra a játékosra mutatnak, akkor az esik ki a játékból, akire mutattak, akkor is, ha nem ő H.P. A kör szűkül.
  18. A játék lezárása: Ha lefülelik H.p.-t, akkor a diákok nyernek. Ha H.P.-rel együtt már csak hárman maradtak, akkor H.P. nyert.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Hogyan érezték magukat a játék során? Játszanák-e máskor is szívesen ezt a játékot?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A keretmesét meg tudnám változtatni magyar órán aktuálisan tanult népmesék illetve műmesék alapján. Be tudnám építeni német nyelvi órákon pihentető játékként, tanult mesék, versek, mondókák szereplőivel.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Fontosnak tartom felhívni a figyelmet a csendre, és a koncentrációra.
  22. Egyéb/megjegyzés: –
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Fejesné Satkovics Lívia