JÁTÉKRA FEL!

Szigethy-Lehoczki Enikő: Különleges küldetés

  1. A játék neve, címe: Különleges küldetés
  2. A játék pedagógiai célja: Az elválasztás gyakorlása
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Tanterem előkészítése: padok, székek elrakása
  6. Résztvevők száma: 21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Állatos kártyák, állatok képe, tárgyak képe, garasok
  12. Technikai igény: Számítógép erdei hangokhoz
  13. Az előkészítés feladatai: Tanterem előkészítése, képek felhelyezése a táblára, tárgyak előkészítése a dobozba
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A gyerekekkel közösen rendezzük be a termet. Környezet órán állat hangokat hallgattunk
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A második osztályosok különleges kirándulásra kaptak meghívást a varázserdőbe. A meghívás azért különleges, mert egy titkos megbízásról is szó van benne. Ez a következő: A második osztályosok azonnali segítségét kérjük, mert az erdő állatai közül többeket fogságba ejtett egy gonosz boszorkány. Kérünk benneteket, hogy segítsetek a kiszabadításukban. UI: Természetesen megjutalmazzuk a fáradozásotokat. Aláírás a Varázserdő még szabad állatai
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék kezdetén négyfős csapatokat alkotunk az állatos kártyák segítségével. A 4 fős csapatok elindulnak az erdő felé. 1 csapat néz csak a tábla felé, a többi csapat háttal áll. A táblán ketrecben levő állatok vannak, letakarva. A tábla felé néző csapat láthatja az első állatot. A csapat tagjainak kell a testükkel megformálni az első ketrecben levő állatot 3 fő (állatot formál), 1 gyermek pedig a hangját fogja utánozni, mikor a többi csapat megfordul (többször hallgattunk már állathangokat környezet órán, a játékban szereplő állatokét is). Minden csapatnak egy állatot kell bemutatni. Amikor sikerül felismerni, az állatot szabadon engedjük. A jó megfejtésért garas jár egyik oldalán szám, a másikon betű. A gyerekek azt gondolják, hogy vége a játéknak, mikor jön az újabb küldetés. Miközben kiszabadították az állatokat a banya ellopta a hazajutáshoz szükséges dolgok egy részét térkép, uzsonna, poggyász, elemlámpa stb.. Ezeket dobozba zárta és csak úgy szerezhetik vissza, ha a tárgyak nevéhez megfelelő helyre kiteszik az elválasztójeleket, ezzel nyílik a dobozon a zár (egyszerre csak egy tárgyat lehet visszaszerezni. Garasokat lehet rabolni hibás megoldás javításával. A csapattagok egymással beszélhetnek, másik csapat tagjaival nem. A bekiabált megoldás a tárgy elvesztését, állat fogságban maradását jelenti.
  18. A játék lezárása: Ha az állatok kiszabadultak, a tárgyak visszakerültek még mindig marad egy doboz, amiben egy könyv van, ha ebbe megfelelő sorba beleteszik a garasokat a számokkal lefelé egy varázsige lesz a megfejtés. Közösen elmondjuk. Banya változz manóvá!
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megbeszéljük ki mennyi garast szerzett, tudtak-e másik csapattól rabolni. Hogyan érezték magukat a játék alatt, ki izgult, esetleg volt-e olyan tanuló, aki félt¬. Mindenki kap egy példányt a különleges meghívóból.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Lehetne ezt a játékot tényleges kirándulás keretében erdőben játszani. Lehet az állatok kiszabadításának, tárgyak visszaszerzésének más feltétele. Ami a játék levezetése után ötletként felmerült, hogy még izgalmasabb, érdekesebb lett volna a játék, ha a teremben még inkább erdei hangulatot teremtek (táblán, képekkel, dekorációval).
  21. A játékvezető speciális feladatai:
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyerekek nagyon élvezték a játékot, szívesen játszanák máskor is. Az erdei hangok izgalmasabbá tették a játékot.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Szigethy-Lehoczki Enikő