JÁTÉKRA FEL!

Hargitai Edit Éva: Mocsárjáró

  1. A játék neve, címe: Mocsárjáró
  2. A játék pedagógiai célja: Gyors reagálási képesség fejlesztése, együttműködés erősítése, vidám légkör teremtése, kreativitás fejlesztése.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Padok, székek elpakolása a „mocsár” területéről. Felhívni a gyerekek figyelmét a padok közti közlekedésre.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Újságpapír, rajzlap, ceruza, színes ceruza.
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Padok és székek elrendezése, papírok, ceruzák kikészítése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Segíthetnek a terem berendezésében és az eszközök kikészítésében.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet elmesélése: egy sűrű, sötét erdőben eltévedt néhány vándorlegény/ leány. Nem találják a kivezető utat, ám egy közülük (a játékvezető megérinti a karját)elindult és bátorságát siker koronázta. Aki mellett elhaladt, az utána állva, vállát megfogva sikeresen kijutott az erdőből.
  17. A játék menete, játékszabályok: Csak az indulhat el a tantermi helyéről, aki mellett a bátor elhaladt. a menet végére állva, az előtte álló vállát megfogva haladhat előre. Amikor mindenki beállt a sorba, elértek a mocsárhoz, csak a zsámbékokra lehet lépni, az nem süllyed el (újságpapír a zsámbék, a játékvezető az erdei vándorlás alatt szétszórja, lépésnyi távolságra, a résztvevők számával megegyező mennyiségben). Egy vízi szörny ( a sor végén lévő játékos lesz az) szeretne felkapaszkodni és meggátolni az átjutást a mocsáron. Ebben úgy lehet megakadályozni, hogy a szabad újságra rá kell lépni. Mindig csak a mellette lévő lapra léphetnek a gyerekek, vissza senki nem léphet az eredeti helyére a következő lépésnél. A játék akkor ér véget, ha a szörnynek sikerül rálépnie a szabad helyre. (Lehet szörnyet váltani, a mocsárjárást folytatni, amíg kedvük tartja.) Amikor a szörny utolérte a vándorokat, már kiértek az ingoványból és az ott lévőfaluban menedéket kértek. Le kell rajzolni az oltalmat adott házat. a játékvezető saját házát felteszi a táblára és a gyerekek köré „építkeznek”, ezzel a falu is elkészül.
  18. A játék lezárása: Megbeszéljük, ki milyen házban talált menedéket, hogy érezte magát a Vándorlás során és a menedékben.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Mindenki elmesélheti, milyen házba jutott, kik laknak ott, hogy érezte magát.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A mocsár nem zsámbékos, lehet egy rét és fogójátékként folytatódik, mindenki szörny lesz vagy szobor, stb.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Szabályok pontos betartatása, egymás testi épségének megóvása.
  22. Egyéb/megjegyzés: 
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Hargitai Edit Éva