JÁTÉKRA FEL!

Somlóváriné Galambos Erika: Szerezd meg az ajándékot!

  1. A játék neve, címe: Szerezd meg az ajándékot!
  2. A játék pedagógiai célja: Informatika órán rövid időre szakadjanak el a gyerekek a géptől és mozgassák meg magukat, pihentessék a szemüket.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Táskákat, székeket el kell rakni az útból.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Szerepkártyák, Mikulás sapka, Krampusz szarvak, óra.
  12. Technikai igény: –
  13. Az előkészítés feladatai: Szerepkártyák elkészítése (Mikulás, Krampusz, Ajándék 1, Ajándék 2, …stb.); sapka, szarvak beszerzése; táskák, székek elpakolása, mivel mi az informatika teremben játszottuk, ahol a gépek U alakban helyezkednek el.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Mikulás sapkát és Krampusz szarvakat a gyerekek is hozhatnak.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet: Nemrég látogatott el iskolánkba a Télapó a Krampuszaival. Az egyik Krampusz a maradék ajándékokat, amik a hiányzó gyerekeké lettek volna, megpróbálja megszerezni a Télapótól, aki viszont szeretné megvédeni, megőrizni ezeket, hogy később odaadhassa a hiányzóknak.
  17. A játék menete, játékszabályok: A Mikulás sapkában lévő szerepkártyákból mindenki húz egyet. A szerepeknek megfelelően gyerekeket oszlopba rendezzük úgy, hogy az első gyerek a Télapó (megkapja a sapkát is), mögötte állnak az ajándékok. Velük szemben a Télapótól oldalra áll a Krampusz (megkapja a szarvakat). A Krampusz feladata a játék során, hogy az oszlopban utolsónak álló ajándékot megérintse. A Télapó kitárt karjaival és az oszlop különböző irányú mozgásával megpróbálja ezt megakadályozni. Fontos, hogy az oszlopnak folyamatos vállfogással kell mozognia. Amennyiben sikerül a Krampusznak megfogni a sorban utolsó ajándékot, akkor a Télapó lesz az utolsó ajándék, a Krampusz lesz a Télapó és az utolsó ajándék válik Krampusszá. A teremben lévő székekhez nem szabad hozzáérni a gépek és a gyerekek testi épségének megőrzése miatt! Szabályok: – A Télapó fogással nem védheti az ajándékokat a Krampusszal szemben. – A Krampusz nem törhet át a Télapón lökéssel, rángatással. – Amennyiben a vállfogás elszakad, vagy a székekhez ér valaki, akkor úgy kell venni, mintha a Krampusz sikerrel járt volna és mintha a hibás lett volna az utolsó ajándék.
  18. A játék lezárása: A játéknak 5 perc elteltével van vége.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Gyerekek megdicsérése, részvétel megköszönése, érzések, vélemények megkérdezése.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A szereplők kicserélhetők másmilyen ünnephez vagy témakörhöz kapcsolódóan. A játék játszható bármilyen teremben, ahol van elég hely egy fogócska jellegű játékhoz, de akár szabadban is. A kellékek elhagyhatók. A szerepkártyákat csak a gyorsabb szerepkiosztás miatt használtam. A feladat nehezíthető azzal, hogy törpejárásban (guggolva) vagy óriásjárásban (lábujjhegyen) közlekedhetnek a gyerekek. A játékot lezárhatjuk úgy is, hogy ha meghatározzuk hány csere történjen, vagy ha már minden kezdeti ajándék játszott más szerepben is, attól függően mennyi időt szánunk a játékra.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Szabályok fokozatos ismertetése, a gyerekek saját biztonságára való figyelemfelhívás. Idő mérése.
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyerekek kérték, hogy máskor is játszunk ilyen játékot.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: https://tinypic.com/a/axh303/2
  24. A Játékot lejegyezte: Somlóváriné Galambos Erika