JÁTÉKRA FEL!

Gertrúd Szolga: Grizzly és a lemmingek

A játék neve, címe: Grizzly és a lemmingek

A játék pedagógiai célja: Fizikai bemelegítés, versenyszellem: győzelem és vesztés elfogadása, egymás megérintése, 2.változata: + tananyag gyakorlás: matematika

A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: Felhívni a figyelmet az ütközések elkerülésére, csak érintem és nem ütöm meg, a becsúszások elkerülésére, ez nálunk nagy gondot szokott okozni.

Résztvevők száma: 15-20 fő,

Résztvevők életkora: 5 évtől idősebb

Játékidő: 1-5 perc

Helyszín: A játék bárhol játszható

Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye

Eszközigény: kréta a grizzly ház jelölésére, változataiban fejpánt, számlapok, csipeszek, toll, papír, bóják

Technikai igény: grizzlynkként 1-1 fejpánt, fehér kréta,változatában: menekülőknek számlapok csipesszel a hátukon, fejpánton számfaló kép

Az előkészítés feladatai: Játéktér kijelölése bójákkal, grizzly ház felrajzolása, változatnál a számlapok elkészítése és felrögzítése a hátakra.

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: bóják elhelyezése, számlapok elhelyezése egymáson, fejpánt felhelyezése

A játék megnyitása, nyitánya: Ki látta ezt a mesét? Sajnos a medve mindig pórul jár és a lemmingek győznek. Most itt a lehetőség, hogy bizonyítson a grizzly! Ki lesz a legügyesebb grizzly az osztályban? Kezdődjön a játék! Grizzly kiválasztása kiszámolóval: „Kinn voltam a rengeteg erdőn, Medvét láttam kúszni a lejtőn, 10 körömmel másztam a fára, Megszökött a medve vacsorája!” Foglalja el a házát, a többiek szétszórtan helyezkedjenek el a kijelölt játéktérben.

A játék menete, játékszabályok:A medve a házából indul. A játék sípszóra kezdődik. A játék lényege, hogy a grizzly minél több lemminget fogjon meg az általunk meghatározott idő alatt. A megfogott lemmingeknek a házba kell menniük. Győztes, aki a fél perc alatt a legtöbbet tudja megfogni. Azok a gyerekek, akik menekülés közben kifutnak a pályáról, automatikusan fogollyá válnak.

A játék lezárása: Lejár a rendelkezésre álló idő vagy elfogynak a menekülők.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megfigyelni ki fogta el a legtöbb lemminget. Rangsort állítani. Megtapsolni, megdicsérni a győzteseket. Fontos, hogy kit nem tudtak megfogni? Megkérdezni a következőket: Betartották-e a szabályokat, elkerülték-e a baleseteket, mi a legfontosabb, amit megtanultak a játék alatt? Megköszönni a részvételt, megkérdezni, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek.

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: 1.VÁLTOZAT: Ha 2 medve van, akkor az lesz a győztes, aki a rendelkezésre álló idő alatt a legtöbb lemminget meg tudta fogni.

2.VÁLTOZAT: grizzly helyett számfaló/számfalók a fogó/fogók és a menekülők= a számok (0-10, ilyenkor egy szám többször szerepelhet, a létszámtól függően, majd 0-20-ig, éppen hol tartunk a számok tanulásában) A számfalók adott szempontok szerint foghatják meg a számokat pl. páros-páratlan, egyjegyű- kétjegyű…

A játékvezető speciális feladatai: Stopperóra figyelése, eredmények rögzítése papíron.

Egyéb/megjegyzés: Az eddigi tapasztalatok szerint a gyerekek szeretik, élvezték a játékot.

A játékot lejegyezte: Gertrúd Szolga