JÁTÉKRA FEL!

Molnár Valéria: Rumini matróz szöktetése

  1. A játék neve, címe: Rumini matróz szöktetése
  2. A játék pedagógiai célja: Nonverbális kommunikáció, egymásra figyelés, szabálykövetés fejlesztése
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A társak megérintésekor figyelni kell egymásra, hogy ne durván kapjanak szökő társuk után.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Teremben résztvevő játékosok felének szék.
  12. Technikai igény: Kényelmesebb, ha a belső kör széken ül. Így jobban átlátható a játékterület, de állva is játszható.
  13. Az előkészítés feladatai: Terem elrendezése a biztonságos játékhoz. Iskolapadok széthúzása, székekből megfelelő méretű kör alkotása.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Az első szöktető játékos kiválasztása kiszámolóval történik. Ezt a versikét – a megfelelő szintű motiváció kialakítása érdekében- a tanítványaim által közkedvelt Rumini (Berg Judit) könyv feldolgozása közben, a játékot megelőző foglalkozáson együtt költöttük. Rumini a kisegér, reméljük jó útra tér. Ötlete van ezernyi, Szélkirálynőt megmenti.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A létszámtól függően a játékosok felének széket rakunk körbe. Jelen esetben a 17 főnek 9 széket. A játékosokat elosztjuk a székekre és mögéjük. A kör mellett állva elmondom a játékszabályokat folyamatos próbajáték beiktatásával. Mivel a célcsoportom lány- fiú aránya adott:10-7, nem lehet csak fiú-lány párosítás, ezért a játék kacsintó részében a szöktetést hangsúlyozzuk
  17. A játék menete, játékszabályok: Kerettörténet- Rumini a matróz kisegér (a magányos játékos) matróztársait a patkánykalózok fogságából szeretné kiszabadítani. Ha rákacsint az egyik széken „raboskodó” társára, neki a Rumini előtt lévő üres székre kell szöknie. Mindezt olyan ügyesen, hogy a fogva tartójánál gyorsabb legyen. A helycserét a mögötte álló kalóznak meg kell akadályoznia úgy, hogy hirtelen meg kell fognia, vissza kell tartania a rá bízott rabot. Ha a szökés sikerül, a következő szöktető (Rumini) az egyedül maradt játékos lesz. Ha nem sikerül, a régi szöktető folytatja a kacsintást. Fontos szabályok: – A széken ülők a kacsintót nézik, hogy gyorsan tudjanak menekülni. – Az álló játékosok csak az előttük ülő fejét nézhetik és hátratett kézzel állnak. – Az elkapás nem lehet durva. – 5 perc után helycsere az őrzők és a rabok között. Az aktuális szöktető állva marad, ügyelve arra a játékvezetésben, hogy a következő cserénél ő leülhessen.
  18. A játék lezárása: Próbajáték után legalább kétszer legyen minden sor fogó és menekülő.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicséretek a helyes feladatvégzésért, szabályok betartásáért, ügyességért. Véleményt mondanak arról, hogy érezték magukat. melyik szerepkör volt számukra a legszimpatikusabb, melyiket érezték a legnehezebbnek.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha már jól begyakoroltuk a játékot, az eredménytelenül kacsintó játékos zálogot adhat. Ezek kiváltása is lezárás lehet. Emlékezet fejlesztésre későbbiekben úgy változtatható a játék, hogy a matrózok neveit kiosztva a rabok között, a nevek elkiáltásával szökteti társait Rumini.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékszabályok begyakorlás alatti folyamatos betartatása. A kacsintás iránya nem mindenkinek egyértelmű. Ezért a szemkontaktus felvételét meg kell mutatni.
  22. Egyéb/megjegyzés: A csoportom rendkívüli módon szeret játszani, kedveli a kerettörténet alapjául szolgáló könyvet is. A több éve játszott közös játékok jól szolgálják a nyugodt, kiegyensúlyozott csoportlégkör kialakulását.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Molnár Valéria