JÁTÉKRA FEL!

Sulyokné Prokai Edina: Mentsük meg Brumit! – Brumi, az osztály „tagja”, kedves plüss figura, akit nagyon szeretnek a gyerekek.

  1. A játék neve, címe: Mentsük meg Brumit! – Brumi, az osztály „tagja”, kedves plüss figura, akit nagyon szeretnek a gyerekek.
  2. A játék pedagógiai célja: Figyelemfejlesztés, számlálás, számfogalom, sorszám megerősítése.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játéktér kialakításához, ha tanteremben játszunk, a padokat, székeket távolabb kell helyezni. A játékosok figyeljenek egymásra, hogy ne ütközzenek egymással.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: 1-10 plüss figura
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: A teremben a játéktér kialakítása, a plüss figurák előkészítése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A tanulók szívesen segítenek, ráhangolódásként, a terem átrendezésében, a játéktér akadálymentesítésében.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Szabadon választhatják a felkínált játékot. A jelentkezők eldöntik, hogy kikkel fognak csapatot alkotni. 2 egyenlő létszámú csapat kialakítása. Kerettörténet: A két csapat alkotja a hajósokat, akiknek a vízbe esett Brumit kell kimenteni. De egyszerre nem „ugorhatnak be” a vízbe, csak az akinek a számát mondom.
  17. A játék menete, játékszabályok: A csapatok egymással szemben -kb. 2-3 méterre a középvonaltól- elhelyezkednek egy sorban. Leteszem a vonalra Brumit (plüss mackót). Aki meghallja a saját számát odafut Brumiért és gyorsan beviszi a hajóra. Aki gyorsabb lesz a két csapatból, az szerez egy pontot. A játék elején, attól függően, hogy mennyi idő áll rendelkezésre, megállapodunk a fordulók számában. Pl. 5 fordulót játszunk, utána új hajósokat is be lehet vonni a játékba. A csapatok titokban beszéljék meg, hogy kinek mi a száma. Csak ezután kezdődhet a játék. Szólítom a számokkal a játékosokat és minden menet után újra kell egyeztetni a játékosok számait, hogy ne lehessen kiszámítani, hogy ki következik. Minden forduló után a megszerzett pontokkal bővítve, ismertetem a jelenlegi állást.
  18. A játék lezárása: Az a csapat a győztes, aki több pontot szerzett a játék során. Kiemeljük a győztes hajósokat és megtapsoljuk őket.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérem a játékosokat, hogy mindent megtettek Brumi megmentésért. Rákérdezek, hogy mi volt a legkönnyebb/legnehezebb a játékban és hogyan érezték magukat.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: – Számok helyett lehet színeket is választani, ha nem a számfogalom erősítése a cél. Akkor viszont lehet Szivárvány a játék neve. – A játékban nem egy plüss állatot, hanem többet rakok ki. Továbbra is fordulónként csak egy-egy figura vihető, menthető ki. Így rögtön látják, hogy melyik csapatnak mennyi pontja van. Az értékelésnél pedig a leszámolással, relációk erősítésével, a játékosok megállapítják a győzteseket. – Magasabb életkortól pedig alkalmazható nehezítésnek a pontrablás, kalózkodás. Ha sikerül megérinteni azt a társat, aki elvette a plüsst, elveszi tőle a pontot, a plüsst is.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Fokozatosság elvét szem előtt tartva, mindig a játékosok életkorának megfelelő szabályokat kell ismertetni. Egyszerre csak egy utasítást és azt rögtön kipróbálni. Próbajátékkal meggyőződni, hogy mindenki értette a szabályokat és pár játék után lehet nehezíteni, változtatni. Ha több plüss kerül a játékba, akkor fokozottan kell figyelni, hogy a játékosok közül csak a gyorsabb vigye el a figurát!
  22. Egyéb/megjegyzés: Mindegyik verziót kipróbáltam. Könnyen megértették és szerették a játékot.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Sulyokné Prokai Edina