JÁTÉKRA FEL!

Németh Zoltán: Istenek és istennők találkozása a kapuban

  1. A játék neve, címe: Istenek és istennők találkozása a kapuban
  2. A játék pedagógiai célja: Ókori görög istenek neveinek gyakorlása. Memória fejlesztése.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Az ajtó rögzítése.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Olyan bejárati ajtónyílás, amelynek külső és belső oldalán is elhelyezkedhet 4-4 fő anélkül, hogy látnák egymást. Papír ceruza.
  12. Technikai igény: A bejárati ajtó kitámasztásának biztonságos megoldása.
  13. Az előkészítés feladatai: A teremben az istenek és istennők neveinek kiosztása. Gyorsabb szóban, izgalmasabb, ha a neveket úgy húzzák ki a játékosok. A játékosok mondanak néhány jellemzőt az istenekről és memorizálják, hogy társaik melyik isten nevét viselik, aztán helyezkedjenek el a bejárat két oldalán úgy, hogy ne láthassák egymást.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: : A játék előtt a játékosok elkészíthetik a kihúzásra kerülő istenek névkártyáit. Beszélgetés a játékban szereplő istenekről. A teremben a kör számára tér kialakítása. Az ajtó rögzítése.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Lehetséges keretmese, hogy istenek, vagy ha a csoport összetétele megengedi, istenek és istennők nem üdvözölték egymást az Olümposzon, ezért Zeusz versengésre hívta őket. A tét melyikük ismeri fel gyorsabban a másikat Zeusz palotájának kapujában. Zeusz palotája a terem és az ajtaja a kapu. A játék előtt a teremben körbe állunk és a játékosok istennők, vagy istenek neveit kapják. Új neveiken röviden bemutatkoznak.(név, legalább egy jellemző) Hívd fel a játékosok figyelmét, hogy igyekezzenek megjegyezni ki melyik istent, vagy istennőt személyesíti meg. Az istennők az ajtó egyik, az istenek a másik oldalán helyezkednek el és mindkét csapat megbeszéli, hogy ki lép majd közülük először a kapuba a játékvezető által adott jelre. (pl. taps) Célszerű bemelegítésként a játékot egyszer saját nevekkel is eljátszani.)
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok elhelyezkednek a kapu két oldalán úgy, hogy ne láthassák egymást. Eldöntik, hogy a játékvezető jelzésére kik lépnek a kapuba. A játékvezető tapsol. A kiválasztott isten és istennő a nyitott ajtóba lép. Aki előbb mondja a másik nevét nyert. A vesztes kiesik a játékból. Amikor az egyik csapatból már csak egy marad, vége a játéknak.
  18. A játék lezárása: A játék végén a győztesek kimennek a teremből majd a vesztes csapat tagjai az egyenként belépő győztes isteneket vagy istennőket a nevén szólítva üdvözli. ( Dicsérünk szépséges Aphrodite!…)
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megbeszéljük, hogy kinek mi okozott nehézséget a gyors reagálásban a játék során? Kit volt a legnehezebb felismerni és miért? Kik jegyezték meg és kapcsolták össze leggyorsabban a neveket és személyeket? Köszönés előtt, vagy köszönés fogadásakor is fontos, hogy időben felismerjük egymást.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékot előkészítő, gyakoroltató változat lehet az „ajtónálló”. A terembe egymás után lépjenek be az egyik csapat istennői, istenei. A másik csapatból kiválasztott ajtónálló, amint megpillantja a belépőt hangosan jelentse be. Figyelő csapattársai segíthetnek, súghatnak neki. Ezután a csapatok cserélnek. Az ajtónállók is versenyezhetnek, de előkészítéshez jobb tét nélkül játszani.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékvezető az ajtóban bíróként dönt, hogy melyik játékos volt gyorsabb, ki mondta ki előbb helyesen a nevet. Célszerű megállapodni, hogy az artikuláltan kimondott név elfogadható, bár így is lehet döntetlen az ítélet.
  22. Egyéb/megjegyzés: Az eddigi tapasztalatok szerint a résztvevők szeretik ezt a játékot!
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Németh Zoltán