JÁTÉKRA FEL!

Rábainé Vörös Györgyi: Intelligens Puff (zenei változat)

  1. A játék neve, címe: Intelligens Puff (zenei változat)
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők játékos keretek közt átismételjék zenei tudásukat, fejlesszék zenei műveltségüket.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nincsenek
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Nincs
  12. Technikai igény: Nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Végiggondolni kb. 20 zenével kapcsolatos kategóriát
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Ha azt a verziót játsszátok, amiben játék közben a résztvevőkből is lehet játékvezető, nekik is érdemes egyenként néhány zenével kapcsolatos kategóriát kigondolni (lehetőleg kreatívakat, hogy ne legyen sok egyezés).
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A szabályok ismertetése után néhány próbakör lejátszása. Esetleg előtte játszhattok sima piff-paff-puff játékot.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak, középen a játékvezető. A vezető véletlenszerűen rámutat valakire, miközben egy zenével kapcsolatos kategóriát mond. (Fontos, hogy olyat mondjon, amire több mint egy helyes válasz létezik, például barokk zeneszerző, a hegedű egy húrja, rézfúvós hangszer, egy opera címe… Nem jó például, hogy mikor született Haydn.) Annak a játékosnak, akire rámutattak le kell hajtania a fejét, míg két szomszédjának egymásra mutatva kell minél gyorsabban az adott kategória egy megfelelő elemét mondania. Ha a válasz nem megfelelő, lehet újabbakkal próbálkozni, az számít, hogy melyik játékos mond előbb egy jó választ. Ha a középen álló elfelejtette lehajtani a fejét, akkor ő esik ki, egyébként az a szomszédja, aki később (vagy egyáltalán nem) mondott jó választ. Előfordulhat, hogy a két játékos egyforma gyors vagy egyikük se tud jó választ mondani, ilyenkor nincsen kieső.
  18. A játék lezárása: A játék addig folytatódik, amíg két játékos marad csak benn, ők a nyertesek.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, kiemelve a nyerteseket.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Lehetőség van arra, hogy ne végig egy ember legyen a játékvezető. Itt, ha valaki kiesne, az eddigi vezető beáll a helyére, aki pedig kiesett volna középre áll, és a következő kérdés erejéig ő lesz a vezető. A játékot ebben az esetben egy előre meghatározott ideig játsszuk. Ez a verzió akkor javasolt, ha a résztvevők elég érettek ahhoz, hogy önálló kategóriákat találjanak ki és elég nagyok ahhoz, hogy ne zavarja őket, hogy a játékban nincsenek nyertesek.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Figyelj arra, hogy a lassabb játékosok se érezzék rosszul magukat. Ha vannak páran, akiknek sokkal jobban megy a játék, mint a többieknek, akkor, ha két ilyen játékos kettő távolságra áll, érdemes rögtön közéjük mutatni. Ilyenkor egyikük kiesik, és a lassabb játékosoknak már az is sikerélmény, hogy tovább benn maradtak, mint az egyik legjobb játékos.
  22. Egyéb/megjegyzés: Érdemes többet játszani egymás után, így mindenkinek lehet sikerélménye.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Rábainé Vörös Györgyi