JÁTÉKRA FEL!

Koleszár Tímea: Öreg betyár – A házatlan mókus és az Alvó cica játékok ötvözése

A játék neve, címe: Öreg betyár – A házatlan mókus és az Alvó cica játékok ötvözése

A játék pedagógiai célja: Szabadidős játéktevékenység, nagymozgás és téri orientáció fejlesztése

A játék jellege: Egyéb

A baleseti kockázat szintje: közepes

Szükséges biztonsági intézkedések: A lovat nem viszi a felvezető a gyerekek közé. Kellő távolságban legelteti, vezeti. Mozgása csak jelzés értékű a játékban. Ez a gyerekeknek is szabály: nem mehetnek a ló térfelére. A tanulóknak fokozottan kell figyelniük egymásra a helyfoglaláskor, lökdösődés nem megengedett.

Résztvevők száma: 8-14 fő,

Résztvevők életkora: 5 évtől idősebb

Játékidő: 5-10 perc

Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható

Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye

Eszközigény: Eggyel kevesebb hulahopp karika, mint ahány gyerek van. Nagy létszámú csoport esetén két gyerek használ egy karikát.

Technikai igény: Előzetes feladathoz az iskolában interaktív tábla és internet. A játékhoz nem szükséges technikai eszköz.

Az előkészítés feladatai: A lovasudvar megfelelő részének rendezése (fűkaszálás, trágyaszedés, talaj egyengetése). A ló előkészítése (etetés, itatás, csutakolás megfelelő időzítése). Csapat munka szervezése: felvezető, pedagógusok, segítők. Az időpont egyeztetése a felvezetővel, az intézménnyel, a pedagógusokkal. Előzetes feladat: rövid videó megtekintése és beszélgetés a betyárokról. Betyárélet https://www.youtube.com/watch?v=l0A8HiYU_uw Betyárnóta https://www.youtube.com/watch?v=tpXEY6FcS7g&t=8s A híres betyár, Rózsa Sándor községükben, Nyíracsád határában is megfordult, fennmaradtak helyi legendák vele kapcsolatban (pl. fordítva tette fel a patkót a lova lábára, hogy megtévessze az üldözőit). A gyerekek átkísérésének megszervezése. Az iskolától néhány perces sétával megközelíthető a helyszín. Pedagógusok és asszisztensek kísérik őket. A hulahopp karikák előkészítése.

Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: A karikák kihelyezésében segíthetnek a gyerekek.

A játék megnyitása, nyitánya: Beszélgetés a betyárokról. Mit tudtok róluk? Kik voltak? Hogyan éltek? (Az előzetes feladat felelevenítése.)

A játék menete, játékszabályok:A gyerekek kis betyárok, a karikák a házak. A ló felvezetője betyár szerepben van. Az öreg betyár legelteti a lovát és közben alszik. Ha felébred, vezeti a lovát, hogy elkapja a csúfolódó kis betyárokat. Ők így incselkednek az alvó betyárral: Elaludt az öreg betyár, játszhatunk, játszhatunk! De ha felkel, futhatunk! (Ezt az incselkedést egy ismert népi gyermekdal átköltésével alkothatjuk: Elaludt az öreg cica, játszhatunk, játszhatunk! De ha felkel, futhatunk! Az ismert dallamon énekelni is lehet.) Akinek nem jut hely, az kiesik és kivesz egy karikát.

A játék lezárása: Amikor már csak egy karika és két játékos marad, a gyorsabb lesz a győztes.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A győztes felülhet a lóra. A játék értékelése: Hogy tetszett a játék? Hányast adnál rá 1-5-ig? Észrevételek megfogalmazása. Jutalomfalat a lónak.

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Huszáros témakörben is játszhatjuk.

A játékvezető speciális feladatai: A gyerekek folyamatos megfigyelése, az esetleges konfliktusok gyors lezárása (ki lépett előbb a karikába). A játék része lehet egy egész foglalkozásnak. Ha van mozgáskorlátozott diák a csoportban, segíthet a játék vezetésében (pl. ő veszi ki a következő karikát).

Egyéb/megjegyzés: A gyerekek az eredeti játékokat ismerik és szeretik. A ló és a lovas hagyományok bevonása új színezetet ad. Néhány próba után kiesősre játszottuk. Nagyon élvezték, hogy a lovasra kell figyelniük.

A játékot lejegyezte: Koleszár Tímea