JÁTÉKRA FEL!

Rozsits-Princzes Anita: 7 a nyerő

A játék neve, címe: 7 a nyerő

A játék pedagógiai célja: Számolási készség fejlesztése

A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: a csengő lenyomásánál figyeljenek társaikra is

Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb,

Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb

Játékidő: 1-5 perc

Helyszín: Elsősorban beltérben játszható

Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni

Eszközigény: Halli Galli kártya (vagy Uno kártyából is lehet kiszedni számokat) és csengő

Technikai igény: egy asztal és körülötte annyi szék, amennyi játékos van

Az előkészítés feladatai: asztal, székek elrendezése, csengő elhelyezése az asztalon, pakli megkeverése

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: kellékek közös előkészítése, csoportalkotás

A játék megnyitása, nyitánya: Bolondos Manó elfelejtett számolni. Az volt a feladata, úgy adjon össze számokat, hogy 7 legyen az összeg. Mutassuk meg neki ezzel a játékkal, milyen lehetőségei vannak.

A játék menete, játékszabályok:A pakli megkeverése után osszunk mindenkinek egyenlő számú kártyát (ha marad, tegyük félre). Senki nem nézheti meg a kártyáit. Mindig egyszerre fordítja fel minden játékos a kártyáját, és ha 7 az összege a felfordított kártyáknak, akkor rácsap a csengőre. Az elején játszhatjuk úgy, hogy nem számítanak a formák (gyümölcsök), később nehezítésnek viszont jó lesz

A játék lezárása: Amíg elfogynak a kártyák a játékosoknál

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Ha valakinek sikerült elérni a hetet, kaphat piros pontot…

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Más összeget is ki lehet kérni, pl.: 4,5,6,8,9,10. Vagy a színek is számítanak egy-egy játékban.

A játékvezető speciális feladatai: figyelni, az összegek jók-e, ki volt a gyorsabb

Egyéb/megjegyzés: –

A játékot lejegyezte: Rozsits-Princzes Anita