A játék neve, címe: Mardekár-Griffendél fogójáték
A játék pedagógiai célja: A játék célja, hogy a gyerekek szívesen játsszanak, felkeltsem az érdeklődésüket a mozgásos feladatok iránt. Közben az érdeklődésüknek megfelelően, szórakoztató legyen a játék. (Nagyon szeretik a Harry Potter regényeket, találkozókon vesznek részt, eszközöket készítenek.) A játék során konkrét célom a tempóérzék, téri tájékozódás, reakcióképesség, mozgáskoordináció, gyorsaság és ügyesség fejlesztése. A közösségi nevelés, örömélményhez juttatás nagyon fontos része ennek a játéknak.
A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
A baleseti kockázat szintje: közepes
Szükséges biztonsági intézkedések: A résztvevők vegyék le az ékszereket a játék megkezdése előtt! A megfelelő sportruházat, felszerelés viselése nagyon fontos. A Mardekár és a Griffendél csoportjainak házait biztonságosan kell kialakítani. Ne legyen túl szűk, mert akkor a tanulók a játék hevében egymásnak ütköznek, amikor be kell menekülniük. Egymás felé szaladnak a két ellentétes csapat tagjai, ezért külön fel kell hívni a figyelmet arra, hogy fokozottan ügyeljenek rá, hogy elkerüljék az összeütközéseket!
Résztvevők száma: 21-30 fő,
Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb
Játékidő: 1-5 perc
Helyszín: A játék bárhol játszható
Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
Eszközigény: A Mardekár csapatának tagjai sötét kék trikót viselnek, a könnyebb megkülönböztetés miatt, a Griffendél csapatának tagjain fehér póló van. Fontos, hogy a két csapatot megjelenésükben megkülönböztessük egymástól.
Technikai igény: Tornapadok – a csapatok házainak elkülönítése miatt.
Az előkészítés feladatai: A játék megkezdése előtt be kellett rendezni a termet. A tornapadok felhasználásával elkülönítjük a csapatok házait. Ebbe a tevékenységbe bevonom az osztály erősebb fiú tagjait. Két csapatkapitányt kijelölünk, akik megválasztják a csapatuk tagjait. A Mardekár csapatának tagjai felveszik a sötét kék trikókat.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A kellékek közös előkészítésével ráhangolódnak a gyerekek a játékra.
A játék megnyitása, nyitánya: A játék megkezdése előtt alakítsuk ki a két csapatot. A játékvezető elmondja a szabályokat, felhívjuk a figyelmet a balesetveszélyes helyzetek elkerülésére.
A játék menete, játékszabályok:A tornaterem (játékterület) négy sarkában kijelölünk egy téglalap alakú házat. A játékosokat két csapatra osztjuk. Az egyik csapat neve Mardekár, a másik csapat neve Griffendél. Mindkét csapat elhelyezkedik a szemközti házakban. A játékvezető elhelyezkedik a pálya szélén, középen, és hangosan szólítja az egyik csapatot. Például hangosan elkiáltja magát, hogy Mardekár, erre ez a csapat minden játékosa átfut a szemben lévő ház felé, átlósan keresztezve a játékteret. Ugyanerre a játékvezetői jelre a másik csapat tagjai is kifutnak a házukból, azzal a céllal, hogy a Mardekár csapat játékosai közül minél többet megfogjanak átfutás közben. Ezután fordítva, a másik csapat nevét szólítja a játékvezető, és az ellentétes csapat lesz a fogó. A megfogott játékosok fogolyként az ellenfél házába kerülnek várakozni.
A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha már csak egy résztvevő marad játékban. Ha a játék élményéért játszunk, akkor a résztvevők visszajelzéseit és a külső körülmények hatásait figyelembe véve a játékvezető vet véget a játéknak.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérjük meg a játékosokat, köszönjük meg a részvételt! Megkérdezzük, hogy érezték magukat a tanulók a játék során, milyen tapasztalatokat szereztek, mire figyelnének jobban a következő játék során. Elárulhatnak egy-egy taktikát, amivel könnyebben átjutnak a túlsó oldalra, kicselezve az ellenfél játékosait.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Egy-egy kincset kap mindkét csapat. Hogy melyik játékosnál van elrejtve, azt előre nem tudja az ellenfél csapata, de ha elkapták azt a játékost, akkor az ellenfélé a kincs. A cél az, hogy a csapat átjuttassa a saját szemközti állomásába a kincset.
A játékvezető speciális feladatai: A játék megkezdése előtt a szabályokat ismertetni kell. Fel kell hívni a figyelmet a balesetveszély kockázatára, az ütközések elkerülésére! A végén fontos feladat a játék értékelése, rávezető kérdésekkel a tanulók maguk fogalmazzák meg, hogy mire figyeljenek jobban a következő játék (vagy hasonló játékok) során. Folyamatosan figyelni kell a játékosok fizikai és lelki biztonságára!
Egyéb/megjegyzés: Azért alakítottam ki ezt a fogójátékot, mert tanulóim nagyon szeretik a Harry Potter könyvek világát, érdeklődésüket fel lehet kelteni ezzel a témával. Szeretik ezt a játékot.
A játékot lejegyezte: Martonosi Ágnes