A játék neve, címe: Állat, madár, hal
A játék pedagógiai célja: Hosszú távú: kreativitás fejlesztése, emlékezet fejlesztése, reflex- és koncentráció fejlesztése, figyelem fejlesztése, egymásra figyelés és türelem fejlesztése, reakciógyorsaság fejlesztése Rövid távú: közös élmények szerzése, tananyagra hangolódás
A játék jellege: Energetizáló
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges biztonsági intézkedések: A labdaelkapás technikája. A mozgásos változat esetén egymás testi épségének óvása.
Résztvevők száma: 8-14 fő,
Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb
Játékidő: 10-15 perc
Helyszín: A játék bárhol játszható
Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
Eszközigény: labda vagy plüssfigura
Az előkészítés feladatai: A biztonságos játékhoz egy helyszín berendezése (akadályok, a figyelem elterelésére alkalmas eszközök, dolgok elrakása, eltakarása).
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: Előzetes feladatként adható állatnevek gyűjtése, keresése könyvek vagy az internet segítségével.
A játék megnyitása, nyitánya: A játékra való ráhangolás a kerettörténet elmondásával. Keretmese: 1. (Eredeti játékhoz.) Valamikor hajdanában, túl az Óperenciás-tengeren volt egy hatalmas, sűrű erdő. Olyan sűrű volt, hogy nem akadt ember, aki át tudott volna rajta hatolni. Ebben az erdőben lakott egy meseszép tündér. Az a hír járta, hogy aki meglátja, az menten beleszeret, és nem volt olyan orvosság, ami kigyógyította volna ebből a nyavalyából. Sokan megpróbálták, hogy megkeressék az erdőben. Sajnos mindnyájan vesztükbe mentek, mert amint beléptek a magas fák, és sűrű bokrok közé, mindjárt elveszítették a tájékozódásukat, és soha többé nem lelték meg a hazavezető utat. De volt ebben a varázslatos erdőben bölcs és öreg tölgyfa, aki segített nekik a hazatérésben. Most ti lesztek azok az emberek, akiket a tündér varázslata fogva tart, és ebből a varázslatból, sűrű erdőből csak úgy tudtok szabadulni, ha a tölgyfa kérdésére a megfelelő állatot nevezitek meg. Állatot, madarat vagy halat. Kezdődjék a játék!
Keretmese: 2.(Kiesős változathoz /f. pont.) Történt egyszer, hogy eljött a királyválasztás ideje az állatok között. Az öreg király, mint tudva levő, már nagyon öreg volt, s olyan utódot szeretett volna, aki méltó követője lesz. Úgy határozott, annak adja koronáját, aki leginkább ismeri és szereti az állatokat, minél több állat, madár vagy hal nevét fel tudja sorolni. Most ti lesztek ezek az állatok. Vajon ki lesz az erdő új királya? Kiderül a játék végére. Kezdjük hát a játékot! (Ebben az esetben a kérdező az állatok királya.)
A játék menete, játékszabályok:Mondókával kiolvasunk egy kérdezőt. Mondóka: Pattog, pattog, pattog a labda, piros pöttyös rajta a minta, gurul, gurul, gurul az úton, kapd el gyorsan, hogy el ne fusson!
A játékosok kört alakítanak, kezüket leengedik. A kérdező gumilabdával vagy egy plüssfigurával középre áll. Hangosan azt mondja: Állat, madár, hal. Ezt követően, ha azt mondja: madár, valakinek odadobja a labdát, ugyanakkor hangosan számolni kezd egytől tízig. Ez alatt az a játékos, aki kapta a labdát, azt feleli: veréb (vagy galamb, vagy gólya stb.), tehát megnevez egy madarat, és a labdát visszadobja. Így folytatódik tovább a játék. Ha a kérdező az Állat, madár, hal után nem a madár szót ismétli, hanem azt mondja: hal, akkor a válasz: ponty (vagy csuka, vagy harcsa stb.). Ha pedig így szól: Állat, madár, hal. Állat!, akkor bármelyik állatot meg lehet nevezni, köztük bármelyik madarat és halat is. A kapott labdát csak a válasz elhangzása után lehet visszadobni. Aki nem tud a tízig tartó számolás alatt helyes választ adni, vagy olyan állatot nevez meg, ami már korábban elhangzott középre megy, és ő lesz a kérdező.
A játék lezárása: A játék bármeddig játszható, ameddig a játékosoknak kedve van hozzá, illetve bármikor lezárható, ha az érdeklődés szintje apad. A kiesős változat (f. pont) szerint a játék akkor fejeződik be, ha már csak három vagy egy, az utolsó játékos marad.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékosokat a játék tartama alatt folyamatos biztattam, dicsértem. A játékot követően megbeszéltük, hogy a játékosok hogy érezték magukat. Mi segített abban, hogy fenn tudják tartani a figyelmüket? Volt-e olyan tényező (külső tényező, játékszabály, stb.) ami esetleg nehezítette számukra a játék végrehajtását? Hogyan hatottak rájuk a külső körülmények? A kiesős változatban mi segített figyelmen kívül hagyni a hangzavart, a többiek hozzájuk intézett beszédét, a figyelem elterelését? Hogyan tudtak összpontosítani? A kieső játékosok számára mik voltak a jó taktikák a másik figyelmének megszerzésére? Milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak ebből a játékból? Ha legközelebb ezt a játékot fogjuk játszani, mire fognak törekedni a játék során? Van-e olyan ötletük, amellyel számukra ez a játék még élvezetesebbé válhatna? Megköszöntem a játékosoknak a játékban való részvételüket.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: a. A számolás időtartama egytől ötig tart. (A számolás időtartamának rövidítése.) b. Az Állat, madár, hal helyett: – szófajokat nevez meg a kérdező, pl.: főnév, ige, melléknév – egytagú, kéttagú, háromtagú szavakat kell mondani – adott számok többszöröseit kell mondani, pl.: 3, 4, 5 – hangszerek megnevezése, pl.: fúvós hangszerek, ütős hangszerek, húros hangszerek – halmazállapot szerinti megnevezés, pl.: légnemű, szilárd, folyékony c. A labda elkapása után adott testhelyzet felvétele után (le kell guggolni, vagy törökülésbe ülni, vagy földre hasalni, majd felállni; saját tengely körül megfordulni, stb.,) mondani a helyes választ. d. A labda elkapása után kívülről körbe kell futni a körben álló játékosokat, majd az eredeti helyre visszaállva mondani a helyes választ. e. A labdát az elkapás után a két térd közé szorítva, a választ követően egy helyben állva, az adott állat mozgását utánozni. A hal úszó mozgását, a kinyújtott, egymáshoz érintett karok vízszintes hullámzó mozgásával; a madár repülését a két kar test melletti, oldalirányú emelgetésével. Az állat esetén az adott állatra leginkább jellemző mozgásforma megválasztásával, hangjának utánzásával. Például a ló esetében a labda kézbe vétele után helyben futással, nyerítéssel, a medvénél a kissé előredöntött törzs ide-oda himbálásával, brummogással, stb. f. A rossz állatot megnevező, vagy időn túl felelő, hibázó játékos kiesik a játékból (a körből), és a körön kívül megpróbálja megzavarni a még játékban lévő társait. (Énekkel, mesemondással, hétköznapi élményi elmondásával.) De nem érhet hozzá senkihez sem, nem léphet be a körön belülre, nem akadályozhatja senki látását, mozgását. Egy társához kb. 10 másodpercig beszélhet, utána tovább kell mennie egy másik játékoshoz.
A játékvezető speciális feladatai: A játékszabályokat fokozatosan ismertettem, szükség esetén a játékot leállítását követően újból elmagyaráztam. A figyelem csökkenése után újabb változatokat alkalmaztam. Remélem, a játék többszöri eljátszása után már a játékvezetés tempójának gyorsítása után is folyamatos és élvezhető lesz a játék!
Egyéb/megjegyzés: Úgy tapasztaltam, a játékosok szeretik ezt a játékot. A különböző változatok alkalmazásával fent tudtam tartani az érdeklődésüket. A rövid távú pedagógiai célokat sikerült megvalósítanom, a hosszú távú célok közül a reakciógyorsaság, a koncentráció és türelem fejlesztését értük el leginkább.
A játékot lejegyezte: Bolevácz Rita