A játék neve, címe: Intelligens bumm
A játék pedagógiai célja: A csoportomban tanuló diákok jól érezzék magukat az év utolsó óráján, kiengedjék a gőzt, és közben észrevétlenül ismételjünk is egy kicsit játszva a tanult fogalmakkal, alkotókkal.
A játék jellege: Egyéb
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges biztonsági intézkedések: Viszonylag nagy tér szükséges a körben álláshoz, hogy szabadon tudjanak a résztvevők mozogni. A székek, padok az osztályteremben ne jelentsenek akadályt!
Résztvevők száma: 15-20 fő,
Résztvevők életkora: 14 évtől idősebb
Játékidő: 5-10 perc
Helyszín: A játék bárhol játszható
Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
Eszközigény: Nincs szükség kellékekre.
Technikai igény: Nincs semmilyen speciális technikai eszközre szükség a játék során.
Az előkészítés feladatai: Át kell rendezni a helyszínt úgy, hogy a résztvevők körben állva biztonságosan tudjanak játszani.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: Közösen rendezzük át a helyszínt, így mindenki részt vállalhat a terep előkészítésében.
A játék megnyitása, nyitánya: A játékban szereplők már ismerik egymást. A kör közepén álló játékvezető elmondja a játék nevét, és ismerteti a játék célját, szabályait. Kerettörténet: a legokosabb és leggyorsabb játékos nyeri el a szépséges királylány kezét vagy lesz a legokosabb királyfi párja. Egy intelligens bummot el is játszanak példaként, hogy mindenki megértse, miről is szól a játék.
A játék menete, játékszabályok:A játékosok körben állnak, a játékvezető pedig a kör belsejéből irányítja az eseményeket. A játékvezető mond egy témakört (jelen esetben a görög mitológia, eposzok, drámák, görög és római költők, műfajok voltak a témák), majd rámutat egy játékosra, akinek ekkor gyorsan le kell guggolnia, a két mellette állónak pedig egymás felé fordulva és kezükkel lövő mozdulatot mutatva gyorsan válaszolnia kell a megadott témakörből egy-egy elemmel (pl. tanult római költők – lehetséges válaszok: Catullus, Horatius). Aki gyorsabban tud jó megoldást adni, az bent marad a körben, a másik viszont kiesik. A középen állónak is gyorsan kell reagálnia, mert ha nem guggol le időben, őt is lelőhetik, és kieshet a játékból.
A játék lezárása: A játék végén, amikor már csak két ember marad a játékban, egymásnak háttal állva indulnak el, majd amikor elhangzik a témakör, egymás felé fordulnak, és a gyorsabban válaszoló visz be egy találatot. A döntőben három győztes találatig megy a küzdelem. Az nyer tehát, aki a legtöbb kérdésre tudott helyesen és gyorsan válaszolni.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérjük a játékosokat, megköszönjük a részvételt, és kifejezzük az elégedettségünket, hiszen nem felejtettek el mindent, amit eddig tanultunk :))
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ezt valamennyi tanult témakör ismétléseként el lehet játszani, akár összefoglalás vagy gyakorlás keretében. Nehezebb változata lehet, ha a játékvezető is egy diák, hiszen kérdéseket, témaköröket felvetni, megfogalmazni is intellektuális feladat. Könnyített formája az, amikor teljesen általános témáktól indulunk el (pl. mesefigurák vagy megyeszékhelyek), és úgy haladunk kicsit csapongva a különböző műveltségi területek vagy tudományágak fogalmaitól egy kitűzött témakör felé.
A játékvezető speciális feladatai: A játék elején mindenféleképpen érdemes egy-két próbabummot levezetni, hogy megértsék, ebben a játékban a tudás és a gyorsaság egyformán fontos. A játékvezetőnek ezen kívül mindig mérlegelnie kell a válaszok helyességét, és jól fel kell készülnie arra, hogy a témakörök, kérdések folyamatosak és érdekesek legyenek!
Egyéb/megjegyzés: A résztvevők élvezték ezt a játékot, más játékokkal összekapcsolva jó kis levezetése volt az évnek.
A játékot lejegyezte: Nyesténé Nagy Krisztina