(Olvasd el az alábbiakat és megtudod, hogyan juthatsz hozzá a videóhoz.)
Keretmese író kerestetik!
Az alábbiakban egy játékot olvashatsz, amihez szándékosan nem írtam keretmesét! Ezúttal ez a Te feladatod lesz!
Persze a játék keretmese nélkül is érdekes, de keretmesével méginkább!
Miért fontos elvégezned ezt a feladatot?
Ez egy egyszerű feladat! Mindösze néhány perc ráfordításával kitalálhatsz valami frappáns dolgot! És az sem baj, ha nem lesz tökéletes a beküldött keretmeséd!
A későbbi tananyagok elsajátításánál előny lesz számodra ha teljesíted ezt a feladatot!
Mit kapsz a munkádért cserébe?
Ha elküldöd a saját ötleted, akkor cserébe:
- Megmutatom, hogy én hogyan vezettem le ezt a játékot!
- Hozzáférést kapsz minden eddig beérkezett keretmese ötlethez!
- Bátrabban fogsz a későbbiekben saját keretmeséket kitalálni!
Ezzel megkezdődik a valódi együttműködés!
Szempárbaj
A játék lehetséges pedagógiai célja: koncentráció fejlesztés
Résztvevők száma (minimum - maximum): 10-30
Résztvevők életkora: 7+
Játékidő: 5-10 perc
Az előkészítéshez szükséges idő kb.: kevesebb, mint 1 perc.
Helyszín: bárhol
Helyigény: kör
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges játékeszköz(ök): kártya lapok
Az előkészítés feladatai: A kártyapakliból vegyél ki annyi lapot, ahányan játszatok.
A játék megnyitása, nyitánya: A játékosok közül válassz ki egy játékost úgy, hogy a többiek ne tudják kit választottál. Ez megtörténhet pl. kártyalapok húzásával (aki a piros hetest húzza, az lesz a kiválasztott).
A játék menete, játékszabályok: Kérd meg a játékosokat, hogy üljenek körbe és folyamatosan keressék egymás tekintetét. Felváltva nézzék a játékostársaik szemeit. Az nem baj, ha a játékostársa éppen akkor nem az ő szemébe néz.
A kiválasztott játékos feladata az lesz, hogy rákacsintson a többiekre úgy, hogy csak az a játékos vegye észre, hogy mit csinált, akire kacsintott.
Akire a kiválasztott játékos rákacsintott az kiesik a játékból. Ha valaki észreveszi, hogy ki a kacsintó, akkor azt jeleznie kell, de egyelőre még nem árulhatja el, hogy kire gyanakszik.
Ha már három játékos sejti, hogy ki a kacsintó, akkor nekik egyszerre kell rámutatniuk arra a játékosra, akire gyanakszanak.
Ha nem ugyanarra mutatnak, akkor mindhárman kiesnek a játékból.
Ha mindannyian ugyanarra mutatnak, akkor az a játékos esik ki, akire rámutattak (akkor is, ha nem ő a kacsintó).
A játék lezárása: Ha a kiválasztott játékossal együtt már csak hárman maradtak a játékban, akkor a kacsintó nyert. Hiszen már nem lesz három résztvevő, aki gyanakodna. Ha pedig lefülelik, akkor a többiek nyernek.
Értékelés, feldolgozás: A játék után beszélgethettek a figyelem fenntartásról és az összpontosításról. Ehhez segítő kérdések lehetnek a következők:
- Mi segített abban, hogy fent tudd tartani a figyelmedet? Volt-e olyan, amikor ez nem sikerült, vagy nehezen ment? Ha igen, akkor hogyan léptél túl ezen?
- Más élethelyzetekben hogyan tudod fenntartani a figyelmedet? Mi segíthet ebben neked?
Mi a Te keretmese ötleted?
Néhány jótanács mielőtt kitöltenéd az alábbi űrlapot:
Gondold végig, hogy a Te cécsoportod milyen felvezető sztorinak örülne a leginkább.
Néhány ötlet, amire felfűzheted a saját keretmesédet (de Te bátran térj el ezektől):
- rajzfilmfigura, mesehős, filmszereplő
- időbeli korszak (pl. őskor, western, de akár a jövő is lehet)
- ünnepek, események (pl. karácsony, szünidő)
- fantáziavilág (vámpír, varázsló, sárkány, tündér)
- Élőlények (pl. állatos)
- stb.
Ha esetleg eddig is ismerted ezt a játékot, akkor NE az eddig ismert keretmesét írd le! Találj ki valami újat.
Ne csak a keretmesét írd le, hanem a keretmesébe ágyazott játékismertetést is.