JÁTÉKRA FEL!

Varga Katalin: Tengerre fel!

  1. A játék neve, címe: Tengerre fel!
  2. A játék pedagógiai célja: Mozgáskoordináció, figyelem, koncentráció fejlesztése, jobb- bal irányok gyakorlása
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Fontos felhívni a játékosok figyelmét, hogy helyváltoztatáskor figyeljenek egymásra. A székek elhelyezésénél figyelni kell, hogy szorosan egymás mellett legyenek, de még jobb, ha padlószőnyeg darabokon állva játsszuk a játékok, mert kevésbé balesetveszélyes.
  6. Résztvevők száma: 21-30
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény:
  12. Technikai igény: Résztvevők számának megfelelő szék (vagy padlószőnyeg darab)
  13. Az előkészítés feladatai: A helyszín berendezése: Felesleges bútorzat elpakolása, székek körbe rendezése szorosan egymás mellé.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék megkezdése előtt előkészítésként a kacsintós játékkal (amivel a kapitány legénységet toboroz a hajójára) ráhangolódhatunk a főjátékra.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Tengerre fel! Egy hajóútra indulunk a Fitying nevű hajóval, aminek én vagyok a kapitánya, Ti pedig a legénység. Azonban egy vihar miatt hatalmas hullámok keletkeznek a vízen, de a kapitány vezetésével kikerülhetjük őket, hogy ne süllyedjen el a hajónk.
  17. A játék menete, játékszabályok: A kapitány mindig jelzi a legénységnek, merről érkezik a hullám. Hullám balról felkiáltással a játszók jobbra ülnek a következő székre. Hullám jobbról kiáltásra eggyel balra kell ülniük, hogy a hajó kitérjen a hullám elől. Azonban, ha a kapitány dagályt kiált, akkor mindenkit elsodor a víz, másik helyet keres magának. Dagálykor a kapitányt is elsodorja a hullám (ő is helyet keres magának egy széken) és más lesz a kapitány. Apály esetén mindenki a helyén marad. Ha szükséges a dagály, apály fogalmát tisztázzuk a résztvevőkkel. Érdemes néhány próbajátékot játszani, amikor a játékvezető a kapitány, hogy a helyes irányváltoztatást begyakorolják a játszók. A gyorsítás a játékot még izgalmasabbá teheti.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha kiköt a hajónk, vagyis ameddig a játékvezető úgy látja (a résztvevők visszajelzései alapján), hogy a játszók élvezik.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Mindenképpen dicsérjük meg a játékosokat, és köszönjük meg a játékot! Mutasd a kezeddel, mennyire érezted jól magad játék közben!
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Más kerettörténettel. Pl. űrhajóba szállva meteorokat kell kikerülni, meteorzáport túlélni.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Felhívni a játékosok figyelmét a baleseti lehetőségekre, megkérni őket, hogy nagyon figyeljenek egymásra.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Varga Katalin