JÁTÉKRA FEL!

Tímea Marianna Kissné Fodor: Picasso (elnevezhetnénk bárkiről, aki festő, de akár a képről is, amit a játék során fognak megrajzoltatni a játékos társak)

A játék neve, címe: Picasso

(elnevezhetnénk bárkiről, aki festő, de akár a képről is, amit a játék során fognak megrajzoltatni a játékos társak)

A játék pedagógiai célja: A játék során fejlődik a diákok együttműködési képessége, ezen túlmenően az alkalmazott feladattól függően a figyelem és koordinációs képessége, valamint memóriafejlesztést is eredményez. Komplex feladat, ami az alkalmazott feladattól függően válhat összetetté vagy egyszerűbbé, ezért minden képpen szükséges előtte egy ráhangoló, felrázó feladat.

A játék jellege: Együttműködési

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: Nem szükséges

Résztvevők száma: 8-14 fő, 15-20 fő, 21-30 fő,

Résztvevők életkora: 10 évtől idősebb

Játékidő: 15+ perc

Helyszín: A játék bárhol játszható

Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni

Eszközigény: Rajzlap és színes ceruzák, 1 asztal és szék a rajzlónak. Minden résztvevő tanulóknak 1 szék. 1 db kép, amit előzőleg memorizálnak. (játék mellékleteként csatoltam néhányat)

Technikai igény: Különösebb eszközt nem igényel, minden tanulónak legyen egy széke, amire leülhet körben.

Az előkészítés feladatai: A székeket helyezzük el körben minden tanuló számára. A kör közepére tegyük az asztalt, egy székkel és rá a rajzlapot a színes ceruzákkal.

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: A székek körberendezésében és a középre tett eszközök elhelyezésében.

A játék megnyitása, nyitánya: Mivel technikai feladatról van szó, önként jelentkezőt kell kiválasztani, aki szeret rajzolni. A kiválasztott diák kimegy, a többiekkel megbeszéljük a feladatot, megnézik a képet 1 percig, majd a játékvezető elmondja a feladatukat. A kinti játékos, miután bejött, ő is meg tudja a feladatát a játékvezetőtől. Neki rajzolnia kell a játékos társaktól kapott információk alapján.

A játék menete, játékszabályok:A kiválasztott játékos kimegy, a többi tanulónak elmondom a feladatát. Mutassuk nekik egy képet, amit 1 percig nézhetnek. Memorizálják a képet, a kép részleteit. A feladatuk, hogy a kiválasztott tanulónak egymás után adnak egy instrukciót a látott képről, ami alapján megrajzolja a képet. Fontos, hogy egyszerre csak egy dolgot szabad a képpel kapcsolatosan mondani mindenkinek. Ha valaki többet akar, arra rá kell szólnom. A kint lévő diák, miután bejön, a feladata az lesz, hogy a többiektől kapott instrukciók alapján kell megrajzolnia a képet.

Keretmese:

Ecset Pál festőművész egyik képe a kiállító teremben olyan szinten megsérült a tűzben, hogy felismerhetetlenlé vált. Sajnos a festő már nem emlékszik a képre, nem tudja mit ábrázolt. Semmi baj, mert barátai, azt állítják, minden apró részletet ismernek a képről, így könnyedén újra festheti/rajzolhatja. Ecset művész úr neki is lát, a többiektől kapott egymás utáni, egyetlen információ alapján.

Utólagos feldolgozás mindenképpen szükséges. Ebből sokat tanulunk mindannyian: Nos! Hogyan sikerül a kép? Lássuk, valóban jó lesz-e ez így? Kérdezzük meg, hogyan érezték magukat a játék alatt? És a rajzoló? Mit kellett volna esetleg másképp csinálni?

A játék lezárása: Kb. 10-12 perc alatt lejátszható a játék, a csapat aktivitásától függően. Javasolt, hogy a végén tekintsük meg a képet, és kérdezzük meg a játékosokat, hogyan érezték magukat, jelentett-e valami problémát? Ezután a középen ülő tanulót is kérdezzük meg, számára milyen volt a játék? Neki mi volt a problémája? Ezután célszerű megkérdezni a tanulókat, szerintük hogyan kellett volna az információval ellátni társukat.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Meg kell dicsérni a képet rajzolót, és a diákokat is, milyen sok mindenre emlékeztek a kapott képről. Nagyon fontos, hogy a játék végén a tanulókkal megbeszéljük a játék alatt tapasztalt érzéseket és meg kell beszélni azt is, hogyan lett volna jó az információkat adni társaik számára.

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A diákok korától függően könnyebb vagy nehezebb képet adni. A képek helyett lehet geometriai alakzatokat adni, amit matematika órán tanulnak, és abból készített mintázatot készíteni. Mellékelt mintaképek alapján.

A legnagyobbaknak lehet hajtogatást is mutatni, hogy azt készíttessék el. Ilyenkor már a folyamat megjegyzése is pedagógiai cél lehet. Ezt már csak nagyon jó képességű és logikai képességű diákokkal célszerű játszatni.

Másik lehetőség, nem rajzoltatunk a diákkal, hanem történetet találki. A kiválasztott diák eldöntendő kérdéseket tesz fel a társaiknak, amire ők csak igennel vagy nemmel válaszolhatnak. A lényeg, hogy nincs történet, azt a kérdező találja ki, annak alapján, hogy a többiek igennel vagy nemmel válaszolnak a feltett kérdésekre. Mindig azt kell figyelni, milyen kezdőbetűvel tesz fel kérdést. Ha mássalhangzós (volt neki..?, számított rá…?) akkor a válasz nem, ha magánhangzós a kérdés kezdete, (adott neki..?, annak is volt….?) akkor igennel kell válaszolni. És szép lassan összeáll a történet. (Ez a változat inkább főjáték felvezetésére jó. Felrázza őket, koncentrációs képességük fejlődik.)

A játékvezető speciális feladatai: Ügyelni arra, hogy mindenki csak egy információt mondjon. A végén előbb a diákokat kell kérdezni és utána a rajzolót. A játékvezető maradjon a háttérben, csak akkor avatkozzon be, ha játék nagyon félrecsúszik, ha a diákok félreértették a feladatot, és nem információkat adnak. Ha egyszerre több információt akarnak közölni.

Egyéb/megjegyzés: A diákok jól érzik magukat a játék során, de csalódnak, amikor a rajzoló arról számol be, hogy elveszettnek érezte magát az információ áradatban. A játék végén a diákoknak rá kell jönnie, hogy hiányzott a játékból az együttműködés, egy vonalon kellett volna végig vezetni a rajzolót, nem azt mondani amire emlékeztek a kép kapcsán.

A játékot lejegyezte: Tímea Marianna Kissné Fodor