JÁTÉKRA FEL!

Polgár Izabella: VAK VADÁSZ

A játék neve, címe: VAK VADÁSZ

A játék pedagógiai célja: Alapvetően két cél eléréséhez nagyban hozzájárul ez a játék. Egy részt kiváló memóriafejlesztő és bizalomépítő. Másrészt környezetismeretből az élőhelyek állatvilága névanyagának a rögzítését segíti és élvezetessé teszi.

A játék jellege: Bizalmi

A baleseti kockázat szintje: közepes

Szükséges biztonsági intézkedések: Szabályok ismertetése, azok betartatása. A játékvezető felelőssége, hogy folyamatosan figyelje a bekötött szemű játékost és segítse a biztonságos lebonyolítást, ha kell fegyelmezéssel is. Mivel természetismereti játékról van szó, a legjobb természeti környezetben játszani, nyílt, füves területen, így a kockázati tényezők minimálisra csökkenthetőek.

Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb, 8-14 fő, 15-20 fő, 21-30 fő,

Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb

Játékidő: 10-15 perc

Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható

Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni

Eszközigény: 1 db szemkötő, névjegykártyák állatnevekkel, lehetőség szerint 3 különböző szín jelölje a 3 élőhelyet (erdő, mező, víz-vízpart)(A játék során az erdő állatai zöld színű papíron voltak feltűntetve, mező-narancssárga, víz-vízpart-rózsaszín).

Technikai igény: -

Az előkészítés feladatai: A névjegykártyák elkészítése, ruhacsipeszek és névjegykártyák kiosztása, felcsíptetése.

Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: Ha egy tábor keretében zajlik a játék vagy iskolaidő alatt még van lehetőség az előkészületekre, akkor 3 csoportra osztva a résztvevőket, a három élőhelyhez gyűjtsenek össze állatneveket. a csoportok kivágják a kártyákat, egy valaki feliratozza őket.

A játék megnyitása, nyitánya: Helyezkedjünk el körben! Mindenki kap egy névjegykártyát állatnevekkel, amelyek 3-féle élőhelyhez kapcsolódnak: erdő, mező, víz-vízpart. Egy valaki (önkéntes alapon lehet jelentkezni) lesz a VAK VADÁSZ, kap egy szemkötőt, ezt csak akkor kell feltenni, amikor a játékvezető mondja. A kártyákat a csipesszel rögzítsétek magatokon.

A játék menete, játékszabályok:A körben mindenki bemutatkozik, vagyis ahol éppen áll, mondja annak az állatnak a nevét, akit ő kapott. Ezután felteszi a vadász a szemkötőt. 1 tapsra elindul a kör a jobb kéz felé, 2 tapssal megállítja. Fontos, hogy mostantól a vadász a memóriájára és a tapintására, hallására kell, hogy hagyatkozzon. Mondd két állatnevet emlékezetből, ők felteszik a kezüket és helyet cserélnek. Közben a vak vadász széles mozdulatokkal hadonászik, a cél, hogy lelőjjön valakit, azaz megérintsen. Akit így eltalált, az áll középre. Ez a verzió a memóriafejlesztéshez nagyban hozzájárul. A fokozatosság elvét követve izgalmasabbá tehetjük a játékot, ha a középen álló egyik élőhelynek a nevét mondja, pl. mező, az összes mezei állat helyet cserél.

A játék lezárása: Ebben a játékban nem a versengés a cél. Mindenki nyer. Az a legügyesebb, aki átjutott a másik helyre anélkül, hogy a vadász megérintette volna.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Beszélgetés: Hogyan érezted magad a szemkötős helyzetben? Bizonytalanná váltál vagy a mozgásban nem akadályozott? a táborozó gyerekek körében ez a játék nagy sikert aratott, amit az bizonyított legjobban, hogy sorban tették fel a kérdést: Nem lehetne folytatni? vagy Mikor folytatjuk?

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: -

A játékvezető speciális feladatai: -

Egyéb/megjegyzés: A felvételek készítéséhez szülői nyilatkozatot a szülők a táborozás miatt külön aláírtak, ezek az őrbottyáni Kvassay Jenő Ált. Iskolában rendelkezésre állnak – szükség esetén.

A játékot lejegyezte: Polgár Izabella