A játék neve, címe: Kitalálod, mire gondoltunk?
A játék pedagógiai célja: A térgeometriai alakzatok gyakorlása, egymásra figyelés erősítése, információk valóságtartalmának megítélése, csapatépítés.
A játék jellege: Kommunikációs
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges biztonsági intézkedések: Nincs.
Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb, 8-14 fő, 15-20 fő,
Résztvevők életkora: 14 évtől idősebb
Játékidő: 10-15 perc
Helyszín: A játék bárhol játszható
Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
Eszközigény: Székek minden résztvevő számára, térgeometriai testek, igazmondó – hazudós kártyák.
Technikai igény: Székek minden résztvevő számára. (Szabadban a földre is ülhetünk jó idő esetén.)
Az előkészítés feladatai: Székek körbe rendezése, térgeometriai testek elhelyezése, igazmondó – hazudós kártyák előkészítése (Ezek aránya a létszámnak megfelelően lehet 2/3 – 1/3, de ha még nehezebbé szeretnénk tenni a játékot, akár 1/2 – 1/2 is.)
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A székeket a gyerekek rendezik körbe, a mértani testeket is ők rendezhetik el mindenki számára jól láthatóan.
A játék megnyitása, nyitánya: Bevezető szöveg, miután mindenki leült a körben elhelyezett székekre, a középen elhelyezett mértani testek körül: Hoztam nektek egy klassz játékot, amelyben a térgeometriai testek igazából csak ürügyként szolgálnak arra, hogy játszhassunk. A lényeg az lesz, hogy egymásra figyelve, egymás információit összegezve, azok valóságtartalmát mérlegelve kell egy-egy embernek kitalálnia, mire gondolt a csoport.
A játék menete, játékszabályok:Egy önként jelentkező kimegy, majd a többiek választanak egyet a kihelyezett térgeometriai testek közül, melyet a visszatérő tanulónak majd ki kell találnia. A csavar a játékban az, hogy nem mindenki fog igazat mondani, lesznek olyanok, akik szándékosan fogják félrevezetni a kitaláló személyt! Minden egyes körben sorsolással döntjük el, hogy ki lesz igazmondó, és ki hazudós, miután kiment a kitaláló személy. Miután bejött, bárkit megkérhet arra, hogy mondjon egy információt a kitalálandó mértani testtel kapcsolatban. (Például 6 lapja van, 5 csúcsa van, hasonlít egy gyufásdobozra, stb.) Aki hazudós, annak szándékosan téves információkat kell megadnia! Sorra egymás után szólíthat fel bárkit a kérdező, amíg úgy érzi, már tudja, melyik testről lehet szó, és rákérdez. Rákérdezésként meg kell fognia azt a testet, amely szerinte az igazi az adott körben. Ha nem találta el, tovább kérdezősködhet.
A játék lezárása: Záró mondatok: Milyen érzés volt a helyes és téves információk káoszából kiszűrni azokat, amelyekre valóban lehetett építeni? Sokszor a mindennapokban is ezt a feladatot kell megoldanunk… Nagyon ügyesek voltatok! A helyes megfejtés után dicséret jár az ügyes kitalálónak, és a helyes információk adóinak is, különösen, ha azok nem voltak túl direktek, hanem apró lépésekben közelítettek a megfejtéshez. Hazudós személyek esetén az ügyes félrevezetés is kiemelendő. Akár megszámolhatjuk, hány információból találta ki a kérdező a feladványt, hogy ezeket majd összehasonlítsuk több kör után, majd kiválasztjuk az új kitaláló személyt, aki kimegy.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Értékeljük minden kör után, milyen információkat kapott a kitaláló, azokból hogyan rakta össze a megoldást, kik vezették félre ügyesen, honnan tudta, ki volt hazudós, mely információk segítették legjobban a kitalálásban, kiket volt érdemes megkérdeznie, és kik voltak azok, akik inkább csak összezavarták, stb. A játék legvégén, több kör összegzéseként megválaszthatjuk a legnagyobb segítő és a legprofibb hazudós címet is.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha túl vagyunk a matekos körön, a gyerekek ügyesek voltak és tetszett nekik a játék, akkor játszhatunk jutalomként tovább a megadott szabályokkal, de már nem matematikai tartalommal. Gondolhatunk bármire, például tárgyakra, élőlényekre, akár egymásra is. Ez a változat mindenképp szórakoztatóbb lesz, ezért semmiképp nem előzheti meg a matekos részt.
A játékvezető speciális feladatai: A matematikai tartalmú információk folyamatos figyelemmel követése, igazmondó esetén a téves, hazudós esetén a valós információk megjegyzése, ezekre azonnali reagálás, esetleges korrigálás egy-egy kör után.
Egyéb/megjegyzés: Bármilyen témakörben alkalmazható, kortalan és szórakoztató játék lehet.
A játékot lejegyezte: Simonné Pausch Piroska