A játék neve, címe: Plüsselkapó
A játék pedagógiai célja: energetizálás, fizikai bemelegítés, koncentráció fejlesztése, tananyag gyakorlása
A játék jellege: Energetizáló
A baleseti kockázat szintje: közepes
Szükséges biztonsági intézkedések: Előre fel kell hívni a játékosok figyelmét, hogy amikor megpróbálják felkapni a plüsst, akkor figyeljenek nehogy összefejeljenek a társukkal, ne lépjenek egymás lábára! Érdemes lehet oldalról felvenni.
Résztvevők száma: 8-14 fő,
Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb
Játékidő: 5-10 perc
Helyszín: A játék bárhol játszható
Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
Eszközigény: Kellékigény: 4 db különböző állatfigura/plüss + pl. kréta a középvonal és négyzet kijelöléséhez
Technikai igény: –
Az előkészítés feladatai: A tér kettéválasztása, középen egy négyzet kijelölése a 4db plüss számára
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A csapatok választhatnak maguknak nevet és készíthetnek csapatjelvényt. Abban az estben, ha van többféle állatfigura/plüss,akkor a résztvevők választhatják ki azt a négyet, amelyik a játékban szerepel. Kijelölhetik a négyzetet a középvonalon és elhelyezhetik ők a négyzet sarkaira a plüssöket.
A játék megnyitása, nyitánya: Csapat kettéosztása. A csapat tagjai választhatnak a plüssöknek megfelelően egy- egy állatot. pl. kutya, majom, nyuszi, maci Például ha összesen 14-en vannak a csoportban, akkor két 7 fős csapat fog alakulni és mindkét csapatban lesz kutya, majom,nyuszi, maci. Ha a csapatban többen vannak, mint 4, akkor az egyes állatok duplázódhatnak. Azt, hogy melyik állatot duplázzák, a játékosok maguk dönthetik el. Miután mindkét csapat tagjai választottak maguknak állatot, felállítom őket a játéktér felétől kb. 2-3 méterre. Az egyik csapat a játéktér egyik felére, a másik pedig a másik felére áll egymással szembe fordulva. A plüssök a középen kijelölt négyzet sarkainál helyezkednek el. Ezután következik a játékszabály ismertetése.
A játék menete, játékszabályok:Amikor mondok egy állatnevet, akkor annak a játékosnak, aki azt az állatot választotta ki, oda kell futnia középre a négyzethez és azt a plüsst kell felkapnia, amelyik állat neve elhangzott. (pl. Ha azt mondom: maci, akkor a plüss mackót kell felkapnia annak, aki a macit választotta névnek magának) Mivel mindkét csapatban kell lenni mindegyik állatból legalább egynek, így mindkét csapatból legalább 1-1 játékosnak ki kell futnia. Akinek sikerül megszereznie a plüsst, az szerzett a csapatának egy pontot. A plüss ezután mindig visszakerül az eredeti helyére, tehát középen mindig 4 db plüss lesz. Ha bármikor olyan állat nevét mondom ki, amilyen plüss nincs középen letéve( pl. zsiráf), akkor mindkét csapatból, minden játékos kifuthat a saját plüssét megszerezni. A végén megnézzük, melyik csapatnak hány db plüsst sikerült felvennie. A csapatok a plüssöknek megfelelő pontszámot kapják ekkor.
A játék lezárása: A játéknak 8 kör után van vége.(Vagy amikor a csoport tagjai szeretnék befejezni.)
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Eredményt hirdetek. Megköszönöm a játékosoknak a részvételt. Megkérdezem, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Mindkét csapat játékosai, állat nevek helyett egy- egy fizikai mennyiség nevét kapják ( pl. nyomás, erő, sebesség…), a játékvezető pedig az adott fizikai mennyiségek jelét mondja (pl. p, F, v…) természetesen ekkor a résztvevők életkora 13+
A játékvezető speciális feladatai: Érdemes alaposan figyelnie a játékvezetőnek, hogy el tudja dönteni, mikor kinek van igaza, ha versenyjátékként játsszák.
Egyéb/megjegyzés: –
A játékot lejegyezte: Bodroghalmi Emese